【タイトル】バトルレイアウト変更にて
【 名前 】投稿者:04
【 日付 】2011/08/02 00:51

今回「バトルレイアウト変更」を導入させていただきました。
まず不具合についてですが、KGC様の「MP消費改造」がこのスクリプトの上にあると、ダメージを与えられない現象が起きるようです。
下に置くと正常に動作するようなので、その記述を追加した方がいいと思い書き込みをしました。

次に質問ですが、スキルごとに武器振りを変更することはできないでしょうか?
剣装備時に足払い等を使う・二刀流で剣と杖を装備し剣技を使うなどで
毎回武器(二刀流では両方の武器)を振ってしまうので、見た目違和感を感じます。
せめて武器振りのON/OFFができれば見た目の違和感がなくなるのですが、
難しいならばこのままでも問題はないですので、ありがたく使わせていただきます。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/03 18:18

説明文の追加と、武器振りについては何か方法が思い付いたらON・OFFを実装してみたいと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】04
【 日付 】2011/08/07 01:25

返事が遅くなってすいません。
うまく使っていきたいと思います。今後も期待しております。
ありがとうございました。
.
【タイトル】バトルレイアウト&DQ特技風スキル
【 名前 】投稿者:SS
【 日付 】2011/08/20 06:13

こんにちは。
こちらのバトルレイアウトをフロントビューで使用させてもらってます。

DQ特技風スキルと併用可能ということで試してみたのですが「仁王立ち」は普通に動作するものの「かばう」の挙動がおかしかったので報告させていただきます。

「かばう」というスキルは誰よりも早く一番初めに発動するはずだと思うのですが発動タイミングが遅いです。

それと、使用者にスキルを使用するとアニメーションが表示されるのですが他の仲間に使用してもアニメーションが表示されません。

導入スクリプトは
VX_SP2
DQ特技風スキル
バトルレイアウトbase,sprite,sceneの順番通りにいれていて
それ以外は入れていません。

お忙しいと思いますが対応して頂けると幸いです。。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト&DQ特技風スキル
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/20 17:38

スクリプトのご使用ありがとうございます。
報告の動作を確認して修正したいと思います。
修正出来次第、報告しますのでお待ち下さい。
.
【タイトル】詠唱中のループアニメについて
【 名前 】投稿者:kuma
【 日付 】2011/08/21 05:01

いつもお世話になっております。
戦闘にて不具合と思われるものを確認致しましたので報告させていただきます。

・詠唱中のループアニメを表示中に戦闘不能になった場合、アニメはちゃんと消えているのですが、
 その後、戦闘不能を回復させるとアニメが復活し、表示され続けます。
 この現象はフロントビューにて確認致しました。

よろしければご都合の良いお時間にご確認の方お願い致します。
.
【タイトル】Re: 詠唱中のループアニメについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/21 16:17

報告ありがとうございますm(__)m
今までのバトルレイアウト変更の報告と共に修正させていただきます。
修正が終わった場合にはHPやブログ、掲示板で報告しますのでお待ち下さい。
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【タイトル】DQ風屋内外切り替えについて
【 名前 】投稿者:kj
【 日付 】2011/08/24 19:48

はじめましてkjといいます。
このスクリプトは非常に好きなスクリプトです。実際に使用させてもらっています。イベントの量が大幅に減らせる。ぐいぐい置物を押しながら、マップを切り替えてもちゃんと室内に置物があったりすると、すげーとおもいます。

早速、質問?要望?なのですが、プレイヤーが屋内にいるときに、別のイベントが自律移動で屋内に入ってきた場合、
逆に、プレイヤーが屋外にいるときに、別のイベントが自律移動で屋内から屋外へ出た場合、
ともに透明化で出てくるんですが、
プレイヤーのいる所在マップに遅れて現れるイベントキャラクターを通常通りに表示できることはできますでしょうか?

また、イベントキャラクターがプレイヤーと同じエリアにいるか否かが判別できるイベントスクリプトがあればご教授お願いします。

$game_player.in_area?($data_areas[area_id])
プレイヤーがそのエリアにいるか?
$game_map.events[@event_id].transparent == true
指定イベントが透明化か?

上記まで行き着きましたが、指定キャラクターがエリア内にいるか?があればできるんですが・・・。
返答まっています。
.
【タイトル】Re: DQ風屋内外切り替えについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/24 21:44

スクリプトのご使用感謝です。
このスクリプトを作った経緯がイベント制作とかマップ制作とか面倒なので減らす目的で作ってるので、そう言ってもらえると嬉しく思います。

さて、透明化についてですがイベントコマンド「移動ルート」の「透明化 OFF」を使用すると
プレイヤーが屋内にいて屋外からNPCが来る時などに通常通り表示されます。
逆も又然りで、屋外に消したいときは「透明化 ON」で消えます。
イベントを作るときなどに歩数を考えて移動ルートを作れば問題ないと思います。
.
【タイトル】Re: DQ風屋内外切り替えについて
【 名前 】kj
【 日付 】2011/08/25 00:27

kjです。お早いご返答ありがとうございます。
質問が悪かったです・・・。詳しく書きますと、
そのNPCがプレイヤーが動かずともキャラクター個人の判断で動くようにしているんです。作者側も屋内に行くか屋外に行くか、はたまた戻ってくるのかわからないのです。
そんなの俺には関係ないとお思いでしょうが、できれば自動で透明化ON、OFFしてほしいのです。
イベント量の節約にもなりますのでとてもありがたいのです。
もし知りません。知ったことか。って場合は、
「指定キャラクターがエリアID何番に今現在いるのか否か?」
それだけでもご教授ください。
お願いします。
.
【タイトル】Re: DQ風屋内外切り替えについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/25 02:18

なるほど、自動移動するNPCの透明化処理ですか。
確かに実装されてなかったですね。

一応、透明化処理については
「def check_events」
というメソッドで指定座標と一致するイベントの透明化・解除の機能があります。
「def now_position」
というメソッドでプレイヤーの位置情報を取得しているのでそれを改変すればイベントの位置情報を取得して透明化・解除が可能かも知れません。
お急ぎであれば、その辺りをどうにかすれば実現が可能だと思います。
急ぎでないのであれば、実装されていない上にスクリプトの性質上必要なものなので、次回更新時に修正をしたいと思います。
.
【タイトル】Re: DQ風屋内外切り替えについて
【 名前 】kj
【 日付 】2011/08/25 03:14

kjです。深夜遅くに返信まことにありがとうございます。
私の知識はメインのrgss2はまったくの無知です。イベントスクリプトしか使っておりませんので、メソッドの改変は非常に恐ろしく手が出せません。ですので、修正されたものを更新なさるのを待ちます。
まさか、要望にお答えしていただけるとは・・・。
ただ一言。とてもうれしい。です。

急ぎではないので、ゆっくりでいいので更新をお待ちしております。今回の件、誠にありがとうございました。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト&DQ特技風スキル
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/29 17:58

スクリプトの修正が終わりました。
かばうのアニメーションにつきましてはこちらでも不具合を確認しましたので修正しました。

挙動についてはKGC様「DQ特技風」の仕様で「大防御」「仁王立ち」のみ先制して行動できるようになっているっぽいです。
多分、DQ特技風スキルの332行目
「@speed += 1500 if protect_all?」
の直下に
「@speed += 1400 if protect_normal?」
を入れると仁王立ちが優先されて、それ以外は先制行動してかばうが実行されると思います。
その辺りの改変につきましてはそちらでお願い致します。
.
【タイトル】Re: 詠唱中のループアニメについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/29 18:03

報告の動作を確認しましたので修正しました。
戦闘不能時に詠唱アニメ周りが初期化されてなかったのが原因でした。
バトルレイアウト変更を全て最新版に差し替えて下さいm(__)m
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/29 18:06

武器振りのON・OFFの実装を追加してみました。
データベース「属性」のID指定で
「スキル武器振り無効」の番号ならば武器振りを行わない。
というような動作となっています。
これでお試しください。
.
【タイトル】MM風パーティシステム
【 名前 】投稿者:新人
【 日付 】2011/08/30 06:01

はじめまして。
MM風パーティシステムのスプリクトを使わせていただいてます
バグの報告です

パーティにアクターが1人しか居ないと
このようなエラーが出てしまいまいます

どのように対処すればよいでしょうか?

エラーの種類 :
NoMethodError
メッセージ :
undefined method `priority_type=' for nil:NilClass
バックトレース :
★:MM風パーティーシステム : 1181 行目 : update_events
★:MM風パーティーシステム : 1179 行目 : each
★:MM風パーティーシステム : 1179 行目 : update_events
Game_Map : 477 行目 : update
★:MM風パーティーシステム : 1469 行目 : moveto
Scene_Title : 216 行目 : command_new_game
Scene_Title : 68 行目 : update
Scene_Base : 19 行目 : main
Scene_Base : 16 行目 : loop
Scene_Base : 21 行目 : main
Scene_Title : 15 行目 : main
エラーメッセージ拡張 : 107 行目 : run
エラーメッセージ拡張 : 207 行目
.
【タイトル】Re: MM風パーティシステム
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/30 08:41

スクリプトのご使用ありがとうございます。
エラーを確認出来次第、修正したいと思います。
.
【タイトル】Re: DQ風屋内外切り替えについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/30 23:13

スクリプトの修正が出来ましたので報告いたします。
マップ上のイベントの動作もプレイヤーのエリアに応じて透明化・解除されるように修正しています。
これでお試しくださいm(__)m
.
【タイトル】Re: MM風パーティシステム
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/30 23:14

早速、パーティー一人でのエラーを修正しました。
他、数点気になるヶ所も修正していますのでお試しください。
.
【タイトル】Re: DQ風屋内外切り替えについて
【 名前 】kj
【 日付 】2011/08/31 02:53

お早い対応ありがとうございました。
早速、修正版を導入させていただきました。
まったく問題なく動いております。
これで、イベントが勝手に動いて家の中に入って透明化され、家の中から帰ってきても自動で表示されるようになりました。理想どおりでとても気に入っております。
mitsu-evoさん。いいスクリプトをありがとうございました。
.
【タイトル】通常攻撃回数システムについて
【 名前 】投稿者:N
【 日付 】2011/08/31 13:37

新規プロジェクトでも正常に作動しなかったので不具合かなと思いましたので報告させていただきます。

新規プロジェクトそのままのデータベースを利用して戦闘を行った場合、味方か敵がダメージを伴う行動をした瞬間に以下のエラーが表示されます。

スクリプト'通常攻撃回数システム'の669行目でNoMetodErroeが発生しました。
undefined method `[]' for nil:NilClass


加えましてこちらは複数のスクリプトが導入してるプロジェクトなので何がどのように作用しているのか分かりませんが、戦闘開始直後は正常に作動しているのですが数ターン経つと味方側の攻撃が敵に一切通らなくなる現象も見られました。こちらは競合の問題かも知れませんが一応報告しておきます。
.
【タイトル】Re: MM風パーティシステム
【 名前 】新人
【 日付 】2011/08/31 18:35

正常に動作しました!
素早い対応ありがとうございます!!
.
【タイトル】Re: 通常攻撃回数システムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/08/31 19:36

スクリプトの使用と報告ありがとうございます。
時間が出来次第、確認して修正したいと思いますのでお待ち下さいm(__)m
.
【タイトル】MM風パーティーシステムについて
【 名前 】投稿者:エターナル7
【 日付 】2011/09/01 20:50

どうも。MM風パーティーシステム・・・素晴らしいですね。

自分は、WA風のRPGといっても戦闘システムは
こちらのものなのでFFですが。

これ、隊列歩行しますが、イベントなどで、透明にすることは
できないのでしょうか?

イベントを作成するときに、できるとありがたいのですが。
その時だけ、外して戦闘前にまたメンバーを加えると言うのは
さすがに面倒ですし、
表示もおかしくなります。

もし、叶えていただけるのなら、幸いです。

無理なら、良いですが・・・

こ、これは、自分のツクラー魂を燃やさせるものなので・・・

し、失礼しました。
.
【タイトル】Re: MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/01 21:18

スクリプトの使用感謝ですm(__)m
多分、やるとしたら任意のゲームスイッチがONなら仲間を消す。
OFFなら通常通り仲間を表示する。
と言う感じでしょうか。

確かに回想などイベントシーンで仲間が表示されちゃあおかしいですね(^^ゞ
色んなスクリプトの修正物と一緒にやっておきたいと思いますのでお待ち頂けたらと思います。
.
【タイトル】Re: MM風パーティーシステムについて
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/09/02 19:32

ええ。そうですね。
戦闘メンバーは透明で、仲間はスイッチで、良いと思います。

気長に待っています。

ありがとうございます。
.
【タイトル】Re: MM風パーティーシステムについて
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/09/02 19:33

先頭が・・・先頭になってしまった・・・
失礼しました。
.
【タイトル】「汎用簡易ATBシステム」での詠唱について
【 名前 】投稿者:くさもち
【 日付 】2011/09/04 18:02

はじめまして。

「汎用簡易ATBシステム」と「バトルレイアウト変更」を併用させて頂いていますが、
戦闘終了時に詠唱中のキャラが残っていると、エラー落ちしてしまいます。

■検証時の具体的な状況
1、スクリプトは「汎用簡易ATBシステム」「バトルレイアウト変更:base」「sprite」「scene」の4つを、この順で導入。

2、新規プロジェクトにて、パーティ4人に適当な魔法(ファイア)を覚えさせる。

3、スライム1匹に4人でファイアを詠唱。

4、最初の1人が発動した時点でスライムを倒して戦闘終了(他の3人は詠唱中のまま)

5、リザルト表示が終わってマップ画面に戻る際、エラーで強制終了する。

エラー表示は、「問題が発生したため、Game.exeを終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません」というものです。
ちなみに、バトルレイアウト無しでATB単体だとエラーは起こりませんでした。

素晴らしいスクリプトなので、是非使用させて頂きたいと思っているのですが…。
もし可能ならば、ご対応をよろしくお願い致します。
.
【タイトル】Re: 「汎用簡易ATBシステム」
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/05 15:07

スクリプトのご使用と詳細な報告ありがとうございますm(__)m
RGSS2プレイヤー絡みのエラーっぽいですね。
こちらの環境で同様の手順でエラーが出るかどうか分かりませんが検証してみたいと思います。
.
【タイトル】Re: 「汎用簡易ATBシステム」
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/05 18:16

エラー落ちの原因が分かりましたので報告いたします。
プロジェクトフォルダ内の「Game.ini」をテキストエディタで開き「Library=RGSS200J.dll」を「Library=RGSS202J.dll」に変更すると解消されます。
「最新版のRTP」がインストールされている事が前提です。

http://edlogtkool.blog36.fc2.com/blog-entry-803.html

詳しくはブログの記事に書いたので参照して下さい。
どうやらスクリプトのエラーではなくツクールのファイルのバージョンが悪さをしていたようです。

同じ条件で試したら敵を倒したところで落ちました。
上記対策後はエラーなく進んだので多分これで大丈夫だと思います。
スクリプトのエラーではないことを報告させて頂きますm(__)m
.
【タイトル】Re: MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/05 19:43

仲間のゲームスイッチによる透明化機能の追加が終わりました。
隊列歩行の仲間を消すにはスイッチをONにすると消えます。
プレイヤーについてはイベントで消すように。
これでお試しください。
.
【タイトル】Re: 通常攻撃回数システムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/05 19:45

スクリプトの修正が終わりました。
KGC様素材が導入されていないときに発生するエラーでした。
ダメージの低下現象についてはこちらでは確認できませんでしたので
競合か何かでダメージ計算が狂っているものと思われます。
競合対策等についてはブログのRGSS2講座にあるので良かったら参照して下さい。
.
【タイトル】Re: MM風パーティーシステムについて
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/09/05 23:29

さっそく、試してみました。

透明化、動作かくにんしました。

ありがとうございました。

これで・・・行動ゲージも併用させていただくと
ゼノギアスもできますね。


あとは・・・一つの戦車にみんなで乗れたら
言うことなしですね。
↑これは、一人ごとです。

では、大変ありがとうございました。
これからも、お世話になります。
.
【タイトル】Re: 「汎用簡易ATBシステム」
【 名前 】くさもち
【 日付 】2011/09/05 23:42

迅速なご対応ありがとうございます。

確認してみたところ、私のものはすでに「RGSS202J.dll」になっていました。
ただ、同じようにしてテストしてみると、再現性が微妙な感じがしました。
具体的には、1回目の戦闘では落ちなかったのでそのまま戦闘を連続してみたら、7回目の戦闘終了時に落ちました。
もう一度Game.exeを立ち上げてテストしてみたら、今度は4回目で落ちたりと…。
なんだかよく分からなくなってきました。
.
【タイトル】Re: 「汎用簡易ATBシステム」
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/06 00:01

この強制終了についてはググッてるのですが、これと言った解決方法がちょっと見あたらないのが何とも・・・
ちなみにうちの環境はWindows7 UltimateでハードウェアDEPは「重要な・・・」のチェックだったりします。
スクリプト側で解決できそうなネタが発見できましたら対策をしたいと思います。
.
【タイトル】Re: 「汎用簡易ATBシステム」
【 名前 】くさもち
【 日付 】2011/09/06 07:10

こちらの動作環境を書き忘れていました。
「WindowsXP Professional Version2002 SP3」です。
ハードウェアDEPは「重要な〜」ですが、ツクールWEBの方法を試しても変わりませんでした。

あと、「バトルレイアウト変更」+「他所様のATBシステム」で同じように試してみたところ、
やはり同様のエラーが出ましたので報告しておきます。
うーん、詠唱エフェクトか何かに問題でもあるんですかね…?
.
【タイトル】Re: 「汎用簡易ATBシステム」
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/06 09:30

原因を追及したところ、スクリプト側で解決できたのでバトルレイアウト変更の「sprite」にて修正しました。
併せて「scene」も最新版に差し替えてお試しください。
.
【タイトル】Re: 「汎用簡易ATBシステム」
【 名前 】くさもち
【 日付 】2011/09/08 22:36

返信が遅れてすみません。
修正版を導入してみましたが、今のところエラーは出ていません。
色々とご対応頂きありがとうございました。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更にて
【 名前 】投稿者:鉄屑
【 日付 】2011/09/12 05:43

はじめまして。

バトルレイアウト変更base,sprite,scene,extensiの4種を
有りがたく使わせて頂いてますが、連携スキルでエラー落ちしてしまいます。

スクリプトの順番は上からbase,sprite,scene,extensiです。
1キャラ目のスキルと2キャラ目のスキルでの連携スキルが発動し、武器を振るアクションの寸前で以下の様なエラーが出て落ちます。

スクリプト`バトルレイアウト変更:scene´の866行目でNomethodErrorが発生しました。
undefined method`weapon´for #

ちなみにバトルレイアウト変更:sceneの866行目はこれです。↓

weapon_se if @active_battler.weapons[0] != nil

見てみると866行辺りは「敵の武器振り攻撃処理」の項目なので、連携が敵の攻撃と被ってるのかと交錯するものの、
自分には何が問題なのか全く解りません。
あるいは、わりと色々と入れてあるので競合の問題かもしれませんが、
もし良ければ改善策など、ご教授お願い致します。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更のエラー
【 名前 】投稿者:ういろう
【 日付 】2011/09/13 14:55

ういろうです。

エラーで落ちる点がありましたのでご報告させてください。

@
既存プロジェクトのニューゲームにて、baseの1500行台の顔グラ描画で、多人数パーティ導入・未導入問わずZ座標設定
sx = face_index % 4 * 96 + (96 - 96) / 2
sy = face_index / 4 * 96 + (96 - 96) / 2
@face_sprite[id][1].src_rect.set(sx,sy,96,96)
の部分がNoMethodErrorとして戦闘突入時点でエラーを検出。(undefined method ' for nil:NilClass)

A
既存プロジェクト・既存データにて、戦闘不能時、HP・MPゲージが消失する。

B
エラー究明のため新規プロジェクトにて調査したところ、spriteの100行目でSystemStackErrorが発生し強制終了。(stack level too deep)

新規でも落ちてしまうので、原因究明もできなくなっています…。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更のエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/13 16:51

スクリプトの使用ありがとうございます。
既存プロジェクトというのがどのような内容なのかは分かりませんのでエラーの原因等についてはお答えできません。

1.記述部分から察するに「base」の設定項目「ACTOR_FACE_INDEX」に設定されていないアクターが戦闘に参加している可能性があります。
データベースのアクターと同じ数だけ上記表情設定項目を作成して下さい。

2.既存プロジェクトの内容が分からないので答えられません。
恐らく他サイト様のスクリプトが競合しているのではないでしょうか。

3.こちらではエラーが発生しませんでした。

上記については公開中のスクリプトを新規プロジェクトにてコピー&ペーストしてバトルレイアウト変更単体で試しています。
競合に関するエラーについては対応できませんのでご了承下さい。
RGSS講座に競合対策が少し記載されているので参考になればと思います。

http://wiki.quiet-labs.net/
上記サイトにエラーメッセージ拡張という便利なスクリプトがあるので解決の手がかりになるかも知れません。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/13 17:07

スクリプトのご使用感謝です。
バトルレイアウト変更:scene
の「857行目」「def enemy_weapon_action」の直下に

return unless @active_battler.is_a?(Game_Enemy)

と記述するとエラーを回避できると思われます。
これは連携スキル使用時のバトラーが連携用のバトラーとなっていて、バトルレイアウト変更内では「アクター以外」で判断しているために起きた可能性があります。

記述を解説しますと「@active_battler」が「Game_Enemyクラスでない」場合は処理を行わない、という記述です。
多分これでエラーを回避できると思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】鉄屑
【 日付 】2011/09/13 18:15

素早い対応、改善策に感謝致します。

今しがたスクリプトに導入し、問題なく作動するのを確認しました。
解りやすく的確なご説明、本当にありがとうございました!
.
【タイトル】「バトルレイアウト変更」顔グラサイズ指定
【 名前 】投稿者:しゅういち
【 日付 】2011/09/14 11:17

いつもこちらのスクリプトに大変お世話になっております。

現在「バトルレイアウト変更」スクリプトを使用させて頂いておりますが、
顔グラをRTP規格の96*96ではなく、指定のサイズの顔グラを表示させることは出来ますでしょうか。

具体的には、縦192*横128のような縦長の顔グラ(立ち絵)を自作しまして、
RTPのように8種並べ縦384*横512のオフセットで用意しました。

こちらを「バトルレイアウト変更」と同様に戦闘中の表情変更等の動作を行いたく試行錯誤していたのですが
上手く動作させることができませんでした。

大変恐縮ではございますが、ご指導宜しくお願いいたします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更のエラー
【 名前 】ういろう
【 日付 】2011/09/14 13:55

お返事ありがとうございます。

一部こちらの手違いがありましたようで、@についてはアクターの数が表情変化設定よりも多く、そのためのエラーでした。
Bについても、全てのスクリプトを取り除き新規に張りなおしたところ、解決できました。(既存プロジェクトにも張りなおしたものを設置した場合も同様に解決)

Aの方ですが、新規でも試したところ戦闘テストで同じように顔グラ・ゲージ及びポイントの消失が起こりました。
戦闘復帰できると顔グラ・ゲージも復活するようですが、バトルレイアウト以外のスクリプトを入れていない新規でも発生しています。

エラーメッセージ拡張は初めて知りましたので助かりました。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更のエラー
【 名前 】ういろう
【 日付 】2011/09/14 14:11

言葉足らずだったかもしれないので追加させてください。

新規の結果はデータベースのテストのほか、イベントを使っての戦闘でも同様です。
ゲージというのは、KCGさまの汎用ゲージを指します。
が、ゲージの有無関わらず数値と顔グラも消えました。
消失タイミングは、アクターが倒れた際のメッセージが終わった時です。(メッセージ表示中は顔グラ半透明、数値・ゲージとも表示)
なお、戦闘不能アイコンは表示されます。

通常攻撃が行われる際のアニメ再生中で発生するダメージは仕様ですかね?(スキルはアニメ終了後にダメージ)
.
【タイトル】Re: 「バトルレイアウト変更」
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/14 18:46

出来ないことはないでしょうが、かなり大がかりな改変が必要となるのでお答えできません。
表情変更が必要であれば「表情変更システム」という素材がバトルレイアウト変更の表情変更部分のみを取り出した簡易版ですので、そちらをいじる方がわかりやすいと思います。

Window_BattleStatusクラスがゲージや顔グラを表示している部分ですので参照して下さい。
とりあえず・・・

1.画像を任意の部分表示してみる。
2.画像に合わせてゲージの位置を変更
3.仲間の人数によって画像とゲージの位置を変更できるように計算式作成
4.実際に戦闘してみて挙動を調整

などなど大がかりです。
とりあえず、任意の位置の歩行グラや顔グラを「どんな計算式で表示」しているのか、純正のスクリプトとにらめっこして理解して、それから自分の規格を表示するにはどうすればよいか試してみてはどうでしょうか。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更のエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/14 20:23

ゲージ消失現象はこちらでも確認できました。
「base」の修正版をUPしますのでそちらと差し替えて下さい。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更のエラー
【 名前 】ういろう
【 日付 】2011/09/14 21:48

色々とお手数おかけしました。
ありがとうございました。
.
【タイトル】Re: 「バトルレイアウト変更」
【 名前 】しゅういち
【 日付 】2011/09/16 22:52

無茶な希望に丁寧なご返信ありがとうございます。

数値や処理の変更で出来ないかと、多少かじった程度の頭で
色々試してみたのですが
とても大がかりな改変が必要とは、未熟な自分には難度が高かったですね。

ご指導頂いた「表情変更システム」を是非勉強しまして
今後も色々参考にさせて頂きたいと思います。

大変ありがとうございました。
.
【タイトル】Re: 詠唱中のループアニメについて
【 名前 】kuma
【 日付 】2011/09/18 07:34

ご返事が遅くなり申し訳ありません。
修正ありがとうございます。
こちらでも問題なく動きました。
これからも無理せず頑張って下さいね。応援してます(>_<)
.
【タイトル】エラーというか
【 名前 】投稿者:エターナル7
【 日付 】2011/09/18 19:50

いつもお世話になっております。

今回は、エラー落ち?の報告です。
バトルレイアウト変更:sceneの1221行目で
NoMethodErrorが発生しました。
undefined method 'name' for nil:NilClassとの表示。

KGC様のDQ特技風スキルのかばうの・・・
target.protected_battler.name, target.name)の部分ですね。

これは、おそらくかばうアクターが庇った攻撃で戦闘不能に
陥った場合に起きるもののようです。

ただし、連続攻撃の場合に限定されるようです。
連続攻撃の途中で戦闘不能にかばったアクターが戦闘不能になり
あとの攻撃をどうするか?ということで
エラーなのではないでしょうか?

元のKGC様のものなので、どうかと思ったのですが・・・
せっかく、サイドビューでかばうアクションがあるので
勿体ないと考えました。

まあ、敵に連撃系のスキルを設定すれば、良いのかもしれません。

もし、宜しかったら確認していただけないでしょうか?

※ちなみに、新規プロジェクトにバトルレイアウト4種と
DQ特技風スキルのみ入れてテストしました。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/18 20:30

報告ありがとうございます。
確認して修正できましたら報告いたしますm(__)m
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/19 20:16

とりあえず中間報告です。
報告のエラーはどうやら元のKGC様素材単体でも発生するので
バトルレイアウトとは関係のないようです。

元の素材をいじってエラーの解消を試していますが時間がかかりそうです。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/09/19 22:12

こちらでも、確認しました。

当初から、想定してなかったのかも?
連撃のことが。

テストプレイというか・・・
かばうを多用する状況があまりないので
みんな気づいてないのかとも、思いました。

解決できれば良いですが・・・
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/19 22:40

何とか解決できたのでお使い下さい。

http://edlogtkool.blog36.fc2.com/blog-entry-809.html

素材にするほどじゃないのでブログにスクリプトを貼ってあります。
コピペして使用すればエラーを出さずに進みます。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/09/20 01:02

ただいま、無事動作確認いたしました。

大変、お疲れ様でした。

ありがとうございました。
それにしても、対応が早いです。

自作RPGの戦闘システムの根幹は、
あなたの素材でできていると言っても過言ではありません。

作品は、先行試作版を公開しただけですが、
完成に向けて、頑張りたいと思います。

これからも、よろしくお願いします。
では、失礼いたします。
.
【タイトル】強制終了します。
【 名前 】投稿者:鉄屑
【 日付 】2011/09/22 23:32

いつもお世話になっています。先日はありがとうございました。
再びエラー落ちが発生したので難儀しております。
自分であれこれ試したのですがどうにもうまくいきませんでした。

戦闘終了時に高確率で「問題が発生したため、Game.exeを終了します。」が出ます。
また、セーブデータをコンティニューすると初戦終了時に100%、このエラーが出て強制終了します。

試しにバトルレイアウトのスクリプトを削除して起動させると問題なくいけました。
RGSS202J.dllの変更も成されてます。
以下が自分のPCスペックです。

WindowsXP Professional Version2002 SP3
Intel core2 Duo CPU

また参考になるか解りませんがスプリクトの配置を順に記しておきます。
上から…
限界突破、関係度等限界突破、200x/XP 機能再現(VX専用)、VX_SP2、盗む、
バトルレイアウト変更:base、バトルレイアウト変更:sprite、バトルレイアウト変更:scene、バトルレイアウト変更:extension、
DEP 無効化、装備品オプション追加、装備拡張、パッシヴスキル、スキル習得装備、スキルCP制、多人数パーティ、
アイテム合成、連係スキル、HPMP消費改造、バトルウェイト調整、ビットマップ拡張、拡張ステータス画面、
パラメータ振り分け2、スキルを覚えるアイテム、アイテム対象制限/スキル使用条件

これらのスプリクトを導入すると自分のPCではもの凄く重くなります。それが原因になってるのかもしれませんが、
自分で調べた限りでは、PC環境やスプリクト配置等が原因という
面倒くさいエラーだという事は承知してます。
問題がありそうな箇所を良ければ指摘して頂けるとありがたいです。
よろしくお願いしますm(_ _)m
.
【タイトル】えっと・・
【 名前 】投稿者:エターナル7
【 日付 】2011/09/23 20:56

この間は、大変お世話になりました。

また、気になる点がありましてご報告いたします。

KGCさんの連携スキルと併用した場合のエラーです。
バトルレイアウト変更:sceneの2091行目で
NoMethodErrorが発生しました。

連携スキルで敵にととどめをさして、リザルト後に発生します。

とどめを刺さなければ発生しません。

また、7・7ぐらい更新の以前の バトルレイアウト変更:sceneでは発生しません。

顔ぐら変更の部分みたいです。

※ちなみに、新規プロジェクトにバトルレイアウト4種と
連携スキルのみ入れてテストしました。
競合ではないと思いますが・・・

ご確認願えたらと思います。
.
【タイトル】Re: 強制終了します。
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/24 19:56

DEP 無効化はスクリプトの一番上、連係スキル、バトルウェイトはバトルレイアウト変更の上、パッシヴスキル、多人数パーティーはMAIN寄り、その他はそのままの配置で自分の自作ゲームではそうしています。
導入スクリプトが多すぎて何が原因なのかはちょっと分かりません。
バトルレイアウト変更を経由して別のスクリプトでのエラーという可能性も十分に含まれていますので。


CPUの名称から多分デュアルコアであることは想像が付きますが、グラフィックボードはオンボードでしょうか?
ツクールVXの推奨環境は恐らくエディタ使用での
推奨環境もしくは純正状態での推奨環境なので
スクリプトを入れると更に要求スペックが高くなるものと思われます。
バトルレイアウト変更はちょっと重たいらしいので原因の一つであるのは間違いありません。
最初のバージョンよりは軽量化をしていますが、まだまだ軽量化しなきゃとは思っていますがすぐに対応できるものではありません。


テストプレイで「F2」を押しフレームレートが純正では何FPSなのかを見た上で、自作プロジェクトではどれくらいのFPSを出しているのか確認して下さい。


もし、推奨スペックギリギリの環境であればWindowsの軽量化・高速化の設定をする必要があります。

http://pcpartssoft.ria10.com/

自分の別ブログですが、初歩的な軽量化設定などが書いてあるので参考までに。深くやりたいようであればググればもっと出てきます。


ちなみにうちの環境では、鉄屑様よりもっと大量のスクリプトを導入していますが60FPSをキープしています。

OS : Windows7 Ultimate
CPU : AMD Phenom2 X4 3.2Ghz
メモリ : 4GB
GPU : Geforce 9800GT

ちなみに、愛用のノートEeePC S101では同じ自作ゲームのプロジェクトでも重すぎてゲームになりませんでした。
.
【タイトル】Re: えっと・・
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/24 19:59

報告ありがとうございます。
確認出来次第、修正しようと思います。
.
【タイトル】Re: 強制終了します。
【 名前 】鉄屑
【 日付 】2011/09/24 22:34

返信ありがとうございます。
グラフィックボードはオンボードではないです。
すみません、ちょっとPCスペックの詳細が不足でした。

OS : WindowsXP Professional Version2002 SP3
CPU : Intel core2 Duo 3.3GHz
メモリ : 4GB
GPU : nVIDIA GeForce GTX 460
HDDの空き容量:140GB

見た感じでは推奨基準はクリアしてると思います。
テストプレイでの検証結果は純正、自作共に60FPSをキープしておりました。
スクリプトの配置もmitsu-evo様の記載通りにしてみましたが変わらない様子です。
Windowsのデータ実行防止機能も試みて常駐ソフトも可能な限り切ったりしてみましたが
重いのは変わらず、やはり落ちてしまいます。

自分のPC環境が原因なのかと今思い始めてきました。
他人のPCの問題となると、とても厄介という事は解りますので何とか自力で頑張ってみます。
お忙しい中、親切に対応して下さりありがとうございましたm(_ _)m
.
【タイトル】Re: 強制終了します。
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/09/25 02:00

「重い」というのがどういう重いなのかにもよりますね。
スペック的には全く問題ないようですし
60FPSをキープしているようであればゲーム内でも適正に表示されている気がします。
色々なVX製ゲームを実行してみて他のが重たくないようであればバトルレイアウト変更が重たいのかも知れません。
いずれは軽量化してもう少し軽く動くようにはしたいと考えてはいます。
.
【タイトル】Re: 強制終了します。
【 名前 】鉄屑
【 日付 】2011/09/27 02:55

また説明不足でした。
戦闘開始時、または戦闘終了時に2〜3分間硬直状態が続きます。
これが自分に起こった重い現象ですが、この状態から画面切り替えの暗転が起こると同時にエラーが出て落ちてました。

そしておかげさまで自己解決致しました。
報告するのもどうかと迷いましたが今後の参考の為に一応記載しようと思います。
不要であれば削除お願いします。

結果から言うとバックアップDataからの元Data(その逆も然り)への上書き作業による何らかの不都合だと思います。
2〜3回程度なら問題無いかと思いますが自分はこの作業を幾度となくやっていました。
スクリプトを導入する度に、動作確認や自分が欲しているスクリプトなのか確認する為に
元Dataで色々やって問題が生じればバックアップからの一括コピーで元Dataを上書きし以前の状態に戻していました。
更に問題が無ければそれをバックアップに上書きコピーしていたので連鎖的に悪化していったと思います。
試しに新規プロジェクトを作成し立ち上げ、
この重いDataを立ち上げて、新規に重いDataのスクリプト、
その他全てのイベントDataを一つ一つコピーして新規でテストプレーしてみると、何一つ問題無く動作し、戦闘終了時の硬直も無くなりました。

この作業以外に他に変わった事は特にしていなく、検証の結果も顕著に現れているのでこれが原因だと思います。
が、その不都合の細かい事までは解りません。
あるいは自分のPCにだけ起こる特殊な現象かもしれません。
いずれにせよ、自分の重い&強制落ちの原因はこれだったのでこれで解決とさせて頂きます。
結果的に自分で重くしてしまっていたようでmitsu-evo様のスクリプトの問題ではなかったです。
色々お騒がせしてすみませんでした…m(_ _)m
.
【タイトル】個別装備アイテムのバグ
【 名前 】投稿者:Ruki
【 日付 】2011/10/11 03:35

初めまして。
こちらのスクリプトを使用して色々と遊ばせていただいております。

「個別装備アイテム」を使用させて頂いていたところ、使用回数が減った武器を装備解除し、再びその武器を装備すると使用回数が回復するという現象が発生しました。
新規プロジェクトにこのスクリプトを導入して確認してみたところ、同様の現象が発生しました。
恐らくバグであろうと思われますので、報告させて頂きます。
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテムのバグ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/11 16:31

スクリプトの使用と報告ありがとうございます。
確認出来次第、修正したいと思います。
.
【タイトル】Re: 申し訳ありません
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/10/11 23:42

いつも、大変お世話になっております。

かばうですが・・・麻痺などの戦闘不能ではない、
行動不能の場合も、エラーが出て落ちます。

場所は、KGC様のDQ特技風スキルのかばうの・・・
target.protected_battler.name, target.name)の所・・・

以前と同じところです。

修正していただいたばかりですが・・・

ご確認願えませんでしょうか?

すみません。

失礼いたしました。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/12 01:28

なるほど、行動不能系全部でエラーですね。
確認出来次第、修正しようと思います。
.
【タイトル】Re: えっと・・・
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/10/12 19:33

こんばんは。

このエラーについて、某掲示板で他の方が相談され、
解決案が提示されてました。

そのように、改造すると修正されたようです。

ちなみに、エラー内容は・・

かばった際には、もちろん行動できたが、

この段階で、かばったアクターは戦闘ダメージ計算を先行して実行され、ステート「麻痺などの行動不能ステートを受けます。
この後、かばったアクターを戦闘メッセージに表示するために、もう一度かばったアクターを検索するのですが、
かばったはずのラルフはデータ上、既に麻痺して行動できないため、かばったアクターの候補から外されてしまいます。
結果、誰かがかばったはずなのに誰もかばっていないことになり、メッセージを表示しようとする際にエラーを吐くという現象との事です。

改造では、最初にかばったバトラーを保持しておくようになって、エラー回避できたようです。

自分は、解決しましたが・・・
どうなんでしょう・・?

こちらでも、バトルレイアウトの所に注意書きなど・・・
加えるとか・・・

何も知らずに使用すると、バトルレイアウトの方で・・・
エラーが・・・と以前の私のように考えてしまいます。

余計なお世話なのかもしれませんが。

では、失礼いたします。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/12 21:00

詳しく報告ありがとうございます。
スクリプトのデバッグをしてたら報告の現象が見られたので、
バトルレイアウト変更:scene内に専用の修正スクリプトを
記述して既存の特技風スキル使用時の対応とする予定です。
解消方法も同様で、事前に計算されてステート等適用されているので保存する形と同じですね。


前回ブログに記載した内容を更新しておく予定です。
スクリプトの修正版UP時期については月末を予定しています。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/10/12 21:33

こちらこそ、ありがとうございます。

無理ない程度に?よろしくお願いします。
.
【タイトル】KGC様「DQ特技風スキル」の修正版
【 名前 】投稿者:panri
【 日付 】2011/10/13 23:12

横から失礼します。

某掲示板で麻痺の件を相談した者なのですが、かばうを使ってテストを続けていてバグ(?)らしきものを発見したので報告させてください。

某掲示板での修正を適用している状況でも、適用していない状況でも起きました。
しかし、改変前のKGC様のスクリプトでは起きませんでした。ですので、こちらでの改変での段階におそらく原因があるのではないかと思います。



戦闘が長引き、何度もかばうを使ったりして激しく戦っていると、急に動作が遅くなってしまいます。
その戦闘終了後のセーブデータを見ますと、800KBとか1.7MBまで膨らんでいました(通常は200KBくらいなのですが)。
おそらく、改変時に追加した処理で、何かのデータが積もっていってるのではないかと思います。

戦闘終了後に普通のザコモンスターと戦闘し、敵が全体攻撃スキルを使うと何故かそのデータが解放されて(?)軽くなり、セーブするとまた200KBくらいに容量も戻りました。

また、その1.7MBの状態だと、戦闘中以外でも装備変更画面でアイテムを選択するところで妙に重くなりました。装備を選択してる段階では軽いのですが、何故か付け替えるアイテムを選択しようとするところで重くなります。
メニュー画面やアイテム画面は軽いままです。

戦闘中の重くなる場面も、攻撃などを選択しているときは普通ですが、いざ戦闘シーンに入ってエフェクトなどが描画されている途中で止まります。

それと重くなった場合でもFPSは60のままです。

参考になるかわかりませんが。


このバグの再現はなかなか難しいのですが、何かデータが積もっていくような処理に心当たりはないでしょうか?

何もない場合は、ここでの改変の段階でバグが発生しているというのは、こちらの勘違いかも知れません。
一応、何度も検証してるのですが、10分以上戦わないと重くならないので試行回数がそこまで多くありません。
心当たりがあれば、ということで。


あと、このデータが積もっていくバグ(?)とは関係ないですが、一応某掲示板のURLも張っておきますね。
ttp://www.tekepon.net/fsm/modules/mainbb/viewtopic.php?viewmode=flat&topic_id=3101&forum=6


ではでは、失礼します。
.
【タイトル】Re: KGC様「DQ特技風スキル」の修正版
【 名前 】panri
【 日付 】2011/10/13 23:12

連続で失礼します。

セーブデータを検証したところ Marshal.dump($game_actors, file)
でセーブされているところが増大しているようです。


おそらく、dumpに関係している

@battle_tester = Marshal.load(Marshal.dump(battler))

tester = Marshal.load(Marshal.dump(self))

この辺が原因ではないでしょうか?
ちなみにKGC様のオリジナルではdumpには触っていませんね。

もしかしたら見当違いかも知れません。
参考になればいいですが。
ではでは。
.
【タイトル】Re: KGC様「DQ特技風スキル」の修正版
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/14 10:45

なるほど、その辺りも含めて修正してみたいと思います。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更について
【 名前 】投稿者:kuma
【 日付 】2011/10/20 07:22

お世話になっております。
2011/9/15の最新版のバトルレイアウト変更に更新させていただきました。
更新しましたところ、
KGC様の「オーバードライブ」のスクリプトとの併用で
戦闘開始時に不具合が出るようになりました。
最新版に更新する前は問題なく動いていました。
新規プロジェクトにて確認しましたところ、やはり同じ不具合が出ます。

不具合の内容は次の通りです。
「undefined method 'x' for [nil,(60,0,96,126)]:Array」

よろしければご都合のよいお時間にご確認をお願い致します。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/21 12:16

分かりました、確認出来次第修正いたします。
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテムのバグ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/29 11:57

遅くなりました、個別装備アイテムの報告の現象が修正できましたので報告いたします。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/29 11:59

遅れました、報告の現象を修正しましたので最新版と差し替えお願い致します。

http://edlogtkool.blog36.fc2.com/blog-entry-809.html

ブログにあるものも修正していますのでコピペしてお使い下さい。
.
【タイトル】Re: KGC様「DQ特技風スキル」の修正版
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/29 12:01

報告ありがとうです。
Marshalを使わずにcloneメソッド使用に修正したのでお試しください。
挙動が分からずに無難にディープコピー使っていたのが原因だったかも知れません。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/29 12:02

報告ありがとうございます。
一部記述の消し忘れによるエラーでした。
バトルレイアウト変更の他の修正と合わせて最新版に差し替えをお願いします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】kuma
【 日付 】2011/10/29 14:02

修正お疲れ様です。ありがとうございます。
最新版を導入しましたところ問題なく動きました。
また製作に励みます。ありがとうございました。
.
【タイトル】Re: エラーというか
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/10/29 14:54

修正ありがとうございます。
大丈夫のようです。

さらになんか、全体的に軽くなった気がします。

本当にありがとうございました。
.
【タイトル】心ぐるしいのですが
【 名前 】投稿者:エターナル7
【 日付 】2011/10/29 19:00

お疲れ様です。

今日、たくさんのスクリプトが修正されたばかりなのに
心ぐるしいのですが・・・

バトルレイアウト変更使用時の顔グラの表示で
気になる点があります。

それは、メンバーを入れ替えた時に、上手く顔グラの位置及び
変更がされていないようです。

KGCさんの多人数パーティーの有無に関わらず、
バトルレイアウト変更だけでも、バトルイベントでアクターを
加えると顔グラの表示がうまく行われていません。

今日、修正版が上がったばかりですが、これは結構致命的な
感じがしました。

とりあえず、バトル中にメンバー変更を行わないようにしていますが、デフォルトのことができないのは、あれかなと
考えました。

お忙しいとは思いますが、ご確認願えませんでしょうか?

以前のバージョンでは、動作していた気がします。
失礼しました。
.
【タイトル】Re: 心ぐるしいのですが
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/10/29 20:55

以前軽量化しようと記述を変えた部分が動作していなかったようです。
修正していますのでお試しください。
.
【タイトル】Re: 心ぐるしいのですが
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/10/29 21:27

ありがとうございます。
デフォルトのメンバー追加は問題ないようです。

しかし、多人数パーティーの際の顔グラのずれはあるようですが。
どうでしょう?

戦闘中の入れ替えの際に、顔グラの解放と生成が
上手くできていないような・・・

ちなみに、バトルレイアウトレイアウト変更にある
記述も加えました。
あと、何気にこちらでダウンロードできるサンプルプロジェクトでも、同じような現象を確認しました。

入れ替え自体は、出来ているようです。
キャラチップも問題ないようです。

今、試していて起きたんですが。
自分の新規プロジェクトでも同じでした。

これは、時間があるときで良いので、
ご確認していただくと幸いです。

とりあえず、戦闘中の入れ替えをしなければ
回避可能なので。

長文、失礼しました。
.
【タイトル】Re: 心ぐるしいのですが
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/11/03 21:30

多人数パーティー入れ替え時の処理が修正されてませんでしたね。
「base」と「scene」を差し替えると修正されます。
お使い下さい。
.
【タイトル】Re: 心ぐるしいのですが
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/11/03 21:51

ただ今、動作確認しました。

本当にいつもありがとうございます。

非常に助かっています。
これからも、よろしくお願いします。

では、失礼します。
.
【タイトル】またまた
【 名前 】投稿者:エターナル7
【 日付 】2011/11/08 23:33

お疲れ様です。
いつも、こちらのサイトには大変お世話になっております。
この間も、迅速な修正ありがとうございました。

本題ですが、自分は、バトルレイアウト変更だけなく・・・
行動ゲージと精神コマンド再現を使用させていただいております。

それで、本家スパロボみたく、アクターコマンド選択中に
スキルを使用するようにしているのですが・・・

行動ゲージの消費をしない・・・スキル若しくは行動を設定できないでしょうか?

それか、行動ゲージの最大値をイベントコマンドから操作するか
職業毎に設定できるようにできないでしょうか?

どれか一つできれば構いません。

現状では、スパロボみたく、必中、閃き、熱血とした時に
行動ゲージをそれぞれ消費し、いざ攻撃!という時に
なにもできない・・という状況になります。

デフォルトの設定を弄れば、制約が緩くなり、行動ゲージの
意味が無くなります。

もしも、出来るのなら・・・お願いします。
いつも、お願いだけで申し訳ありません。

では、失礼します。
.
【タイトル】Re: またまた
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/11/10 01:00

精神コマンドの行動前に精神スキルは使い勝手からやった方がいいかなぁ〜〜と思っていたりします。

言っていることは、精神スキルについては行動ゲージを消費したくないという意図で宜しいでしょうか?

今は取組中のスクリプトがあるのでかなり後回しになりますが、そのうちやっておきたいとは思います。
.
【タイトル】Re: またまた
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/11/10 18:26

ごちゃ、ごちゃ書いてすいません。

そうですね。行動ゲージを消費しないスキルを設定
できれば良いです。
気長に待っています。
では
.
【タイトル】指定値ダメージ緩和バリアについて
【 名前 】投稿者:クッキー
【 日付 】2011/11/16 22:59

始めまして
クッキーと申します
便利なスクリプトの数々、本当にありがとうございます
現在「指定値ダメージ緩和バリア」のスクリプトを導入してテストを行っていたところ、予想と違う動きをしましたので報告します

デフォルトのパーティ4人(レベルは1)で、
スライムにシールド設定を(シールドの中身を<シールド:50,100,0,3>)で
テストプレイをしましたところ、
通常攻撃は最初の一撃のみダメージが発生し、
それ以後は魔法であっても通常攻撃であってもシールドバリアが
発生してしまいました

現在の設定では
・ダメージの緩和量……「50」
・バリア破壊ダメージ…「100」以上
・消費MP…0
・バリアタイプ…魔法攻撃のみ
を想定してテストを行っておりますが、この判断で間違いないでしょうか?

何か設定を間違えてしまったから本来発生しない通常攻撃でもバリアが発生してしまったでしょうか?

なお、指定値ダメージ緩和バリア以外に使用しているスクリプトは
耐性パラメータとダメージ計算再定義のみでそれ以外のものは使っておりません
また、配置順は
・耐性パラメータ
・ダメージ計算再定義
・指定値ダメージ緩和バリア
となっています

お忙しい中、申し訳ありませんが、間違いや不備などあるようでしたらご指摘くださいますようお願い申し上げます
.
【タイトル】Re: 指定値ダメージ緩和バリアについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/11/17 08:40

スクリプトのご使用ありがとうございます。
使用に間違いはないと思うので、スクリプト側で
間違いがないかどうか確認してみたいと思います。
.
【タイトル】Re: 指定値ダメージ緩和バリアについて
【 名前 】クッキー
【 日付 】2011/11/21 07:46

返信送れて申し訳ありません
よろしくお願いします
.
【タイトル】game.exeの強制終了について
【 名前 】投稿者:あ
【 日付 】2011/11/24 00:41

始めまして。こちらのバトルレイアウト変更スクリプトを気に入りまして早速使わせていただこうと思ったのですが、サイドビュー状態の時に戦闘に勝利するとgame.exeを終了しますと表示され強制終了してしまいます。
逃げるなら大丈夫なのですが、勝利するとそうなります。
DEPは試しましたが関係なさそうです。

スクリプト設定方法が悪いのでしょうか?
素材の真下にbase、sprite、scaneの順にしています。
すべてそのままの文章を上からコピーして貼り付けました。
スクリプトはこのレイアウトしか導入していません。
長文すみませんでした。
.
【タイトル】Re: またまた
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/11/24 17:44

しばらくです、精神コマンドと行動ゲージの修正をやったので報告します。
精神コマンドはアクターコマンド選択中に付与可能に、ゲージは精神スキルに限って消費なしに変更しています。
今回の修正に伴い、その他もろもろ修正あるので差し替えをお願い致しますm(__)m
.
【タイトル】Re: 指定値ダメージ緩和バリアについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/11/24 17:45

報告の現象を確認できましたので修正しました。
こちらでは動作確認していますが、何かあれば報告下さい(^_^)
.
【タイトル】Re: game.exeの強制終了について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/11/24 17:49

こちらでは動作を確認できていませんが、再現できれば対策はしたいと思います。
11/24日修正版は今までの報告や機能追加の修正なので強制終了については特に何もしていません。
何か発見があれば報告したいと思います。

http://edlogtkool.blog36.fc2.com/blog-entry-803.html

うちのブログでこんなネタをやっているのでお試しください。
RTPを最新版にしてこの対策をやって解決する場合もあるようです。
.
【タイトル】Re: またまた
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/11/24 20:31

ありがとうございます。いつもすいません。
ありがたく利用させていただききます。

精神スキル素晴らしいです。

ではまた。
.
【タイトル】Re: 指定値ダメージ緩和バリアについて
【 名前 】クッキー
【 日付 】2011/11/24 23:03

こちらでも動作確認できました
お忙しい中での対応ありがとうございました
.
【タイトル】Re: game.exeの強制終了について
【 名前 】ohatu
【 日付 】2011/11/29 16:22

同じ現象が起きてしまいます・・・
.
【タイトル】個別装備アイテム不具合について
【 名前 】投稿者:QANT
【 日付 】2011/12/01 18:55

はじめまして
こちらの個別装備アイテムおよび装備破壊システムを使わせていただいているのですが、武器の耐久力や使用回数が減った時に武器をはずしてもう一度装備すると、全回復してしまいます。
以前のバージョンアップで
「装備変更時の武器回復現象を修正。」
とありましたが直っていませんでしたので修正のほどよろしくお願いします。
長文失礼いたしました。
.
【タイトル】Re: game.exeの強制終了について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/02 12:27

分かりました、確認してみます。
こちらで再現できるかどうかは分かりませんが。
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテム不具合について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/02 12:28

こちらでも修正しきれていないのを確認しました。
次回のUP時に修正版を出したいと思います。
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテム不具合について
【 名前 】QANT
【 日付 】2011/12/02 18:46

ありがとうございます!
ここは素晴らしいスクリプトがたくさん配布されていて凄いと思います。
これからも頑張ってください!
修正版、待ってますね。
では失礼します。
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテム不具合について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/04 21:07

修正版をUPしたのでお使い下さいm(__)m
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテム不具合について
【 名前 】QANT
【 日付 】2011/12/04 21:15

ありがとうございます!!
これで、やっと完成します!

このシステムは、僕が作ってるゲームでは結構重要な位置にいるのでずっと待ってました。
本当にありがとうございました!


そういえば、HOMEの更新履歴が12/05になってましたが…
いつもそうしておられるのならすいません。
もし記入ミスなら、と思ったものですから…
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテム不具合について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/04 23:23

個人的には今日付けだとあと数時間で終わってしまうんで
翌日付けでいつもUPしているんです。
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテム不具合について
【 名前 】QANT
【 日付 】2011/12/05 07:48

そうでしたか\(◎o◎)/!
分かりました。
これからも頑張ってください!
では失礼します。
.
【タイトル】敵味方複数回数行動で
【 名前 】投稿者:エターナル7
【 日付 】2011/12/05 20:17

どうも。質問ですが、この敵味方複数回数行動は、ATB併用の
場合のみなのでしょうか?

いや、ATBを入れていると動作しますが・・・
入れてないと敵キャラのメモ欄以外の設定が動作していないようです。

ステート欄では、一応、アクターはコマンドを2回選択しますが
二回目に選択された行動だけ実行します。

アクターの場合がなんかおかしい気がします。
戦闘コマンドをキャンセルしてから、また戻った場合も
怪しいです。


「行動回数2[50]」で記述しています。

この複数回行動は確率での行動なのでしょうか?
100%での行動できるわけではない?

ATB併用してなくても、敵が行動したから、出来るのかと
思いました。
良く分かんないので報告します。

ちなみに、新規プロジェクトで試してみました。
では、いつもながらの長文すいません。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動で
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/06 23:50

こちらでもアクターコマンド入力周りの不具合を確認しました。
修正版をUPしたのでお試しください。
ATBシステム併用でなくても動作します。
あとメモ欄の記述や仕様などの説明書きも追加しています。
上記「行動回数2[50]」は2回行動を50%の確率で行うということです。
100%にしたい時は[100]と入力するといいです。
2の部分を3にすると3回行動。10なら10回行動します。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動で
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/12/07 07:53

ありがとうございます。
動作確認しました。
確率ということは、Aceと同じ仕様ですね。
ただ、精神コマンド再現より、下に導入しないと
動きませんでした。再動との関係かな?と
ちなみに複数回行動状態では、再動の効果なし、通常状態では、効果ありでした。
まあ、これはいいかな?とは思います。

今回も素早い対応ありがとうございました。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更にて
【 名前 】投稿者:kuma
【 日付 】2011/12/08 08:02

お疲れ様です。いつもお世話になっております。

戦闘中に仲間アクターを加えた時の現象です。
パーティー構成は正常に再構成されているのですが、
既にいたキャラの顔グラフィック、HPなどの情報が
再構成前の位置に表示されたままになってしまいます。

恐れ入りますがよろしければご都合の良い時にご確認をお願い致します。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/09 15:06

報告ありがとうございます。
併用しているスクリプトはあるでしょうか?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】kuma
【 日付 】2011/12/09 17:12

返信ありがとうございます。
新規プロジェクトでも確認致しましたので
スクリプトとの競合はないと思われます。

他のスクリプトは使用せず、
データベースの敵グループのバトルイベントにて
イベントコマンドから仲間を追加しています。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動で
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/12/09 23:40

こんばんは。引き続き、気になる点があります。
精神コマンド再現と敵味方複数回数行動を併用して
二回行動になります。

そこで、アクターコマンドで精神スキル→通常スキルは
良いのですが、通常スキル→精神スキルを選択すると、
その瞬間に通常スキルもその場で発動します。

また、精神スキルも一回行動を選択したことになり、
2回目の行動を選択することになります。

でも、キャンセルで戻れば2回行動を選択できます。
ご確認願えませんでしょうか?

何としても、この二つに行動ゲージを導入したいのです。

ちなみに、複数回行動時していない時は大丈夫なようです。
精神コマンド再現の方を下に導入すれば起きなくなりますが
複数回行動は、しなくなります。

もう、この言葉もあれですが、よろしくお願いします。

テストはバトルレイアウト変更4種と精神コマンド再現と敵味方複数回数行動だけをいれて行っています。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/10 17:52

わかりました、確認出来次第修正したいと思います。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動で
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/10 17:54

時間があれば検討したいと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/11 09:30

新規プロジェクトにてバトル中に「メンバーの入れ替え」で実行しましたがこちらでは確認できませんでした。

他にイベントコマンドを使用している、または
旧版のバトルレイアウト変更を使用しているなど
他の要素があるのであれば報告下さい。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動で
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2011/12/11 16:05

簡単に対応が可能だったので行動可能としました。
精神コマンドの下に挿入すると併用可能となります。
お試しください。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動で
【 名前 】エターナル7
【 日付 】2011/12/11 23:23

おお!ありがとうございます。
動作していますね。

本当に感謝しています。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更にて
【 名前 】kuma
【 日付 】2011/12/14 08:25

今の最新版のバトルレイアウト変更に更新しましたところ
正常な動作を確認できました。
こちらのは一つ前の旧版のものでした。
お手数をお掛けして申し訳ありません。
いつも迅速な対応ありがとうございます。
.
【タイトル】無題
【 名前 】投稿者:TAB
【 日付 】2012/01/02 00:07

はじめまして
現在公開中のスクリプトなのですがRGSS2からRGSS3に対応する予定はございますか?
装備破壊システムや指定ダメージ緩和バリアをVXAceでつかってみたいのですが
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/02 16:29

はい、一応RGSS3対応予定です。
ただし、現在制作中のゲーム制作を優先するので
気まぐれに移行作業は行っていますが
ちゃんとやるとしたら春以降ですね。
現在5〜6点ほどは簡単な素材を移行作業中なので
その辺は2月には公開するかも知れません。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】TAB
【 日付 】2012/01/03 23:45

回答ありがとうございます
すばらしいスクリプトですのでぜひ使いたく思っておりますが
ご自身のゲームの製作を優先してくださいね

対応はいつでもいいと思いますので
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/04 02:11

作ったスクリプトがお役に立って嬉しく思います♪
なるべく早く公開できるように頑張りたいと思います。
.
【タイトル】無題
【 名前 】投稿者:darkness
【 日付 】2012/01/04 16:52

こんにちは
最近こちらのサイト様のスクリプトを使わせていただいております。

バトルウィンドウ変更:FF風表示
について質問なのですが、
アクターに下のHPバーを非表示にすることは出来ませんか?
また、バトル画面下のウィンドウのHPとMPそれぞれの
右側にHPならHP、MPならMPといったふうに出来ませんか?
(例、HP 9999 MP999 のようなかんじです。)

よろしくお願いします。
.
【タイトル】ひきも記様のSRPG2と精神コマンド再現
【 名前 】投稿者:QANT
【 日付 】2012/01/04 20:58

こんばんは。お久しぶりです。

今回はこちらの「精神コマンド再現」を、ひきも記様のSRPG2に対応していただきたいと思ったので連絡いたしました。

実は私、スパロボが大好きでして(笑)
ひきも記様のSRPG2はまさしくスパロボのようで(多少再現できていないところもありますが)現在使っております。
そして、こちらの「精神コマンド再現」もまさしくスパロボのようで、前々から使いたいと思っていました。

ですが、SRPG2は通常戦闘を使用しないので「精神コマンド再現」は効果を発揮しません(予想はしてましたが)。

なので、対応させてほしいと思ったのです。
SRPG2のURLを載せておきます。プロジェクト形式で、本体スクリプトの量は半端ないです(笑)。ですから、対応は難しいかもしれませんし、時間もかかるかもしれません。
また、もし対応するためにお時間を割いてくださるなら、SRPG2の中の▼カードスロット装備の、「SRPG対応」以外のセクションはなくてかまいません。また、「マップメニューの改造」もなくてかまいません。

厚かましいお願いですが、何卒よろしくお願いいたします。
長文失礼しました。
.
【タイトル】失礼しました
【 名前 】QANT
【 日付 】2012/01/04 21:02

http://hikimoki.sakura.ne.jp/html/srpg2.html
上記がひきも記様SRPG2のURLです。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/04 22:11

「Window_HP_Gauge」クラス(1180行目付近)の
「initialize」メソッドに

self.visible = false

を記入すると表示が消えますのでお試しください。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/04 22:17

返信有難う御座います。
バーの非表示は出来ました。
有難う御座います。

もう一方の質問なのですが、
「HP」「MP」の文字を現在「HP・MPの数値」の左側に
書き足すことは出来ませんでしょうか?
.
【タイトル】Re: ひきも記様のSRPG2と精神コマンド再現
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/04 22:21

結果から申し上げると「対応しません」というのが答えです。

通常戦闘を使用し、併用する上での競合対策など
であれば「考える余地」はあるのですが
通常戦闘を使用しない場合は相当な労力と時間とかけて
専用に新規素材として作る程度のものとなるので
要望に応えることは出来ません。

ただし、スパロボが好きとのことですので
フリーで公開しているSRW作成ツールである
「SRC」
というツールのサイトをご覧ください。

http://www.src.jpn.org/

多種多様な素材や有志の人が作ったオリジナルシナリオなど
多分、ツクールよりも「まさしくスパロボ」が作れますので。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/04 22:25

すいません。
上記のバーの非表示ですが、出来ませんでした。
というのも、1180行もありませんでした。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/04 22:30

530行目から

#--------------------------------------------------------------------------
# ● HP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 120)
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Vocab.hp, 1)
self.contents.font.color = hp_color(actor)
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.hp, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MP の描画
# actor : アクター
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# width : 幅
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_mp(actor, x, y, width = 120)
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, Vocab.mp, 1)
self.contents.font.color = mp_color(actor)
self.contents.draw_text(x, y, width, WLH, actor.mp, 2)
end

HPとMPの描画部分メソッドを書き換えるといいです。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/04 22:54

全て解決致しました!
迅速な対応有難う御座いました。
.
【タイトル】Re: ひきも記様のSRPG2と精神コマンド再現
【 名前 】QANT
【 日付 】2012/01/05 13:36

了解しました。
こちらも無理なお願いをして申し訳ありませんでした。

早速そのサイト行ってみますね!
ありがとうございました。
.
【タイトル】無題
【 名前 】投稿者:darkness
【 日付 】2012/01/06 12:09

こんにちは
スクリプト
・バトルレイアウト変更
・汎用簡易ATBシステム
・アローカーソル
・ダメージポップアップ

を導入させて頂いておりますが、
KGC様のスクリプト「オーバードライブ」
は対応していますでしょうか?

スクリプトの導入位置等ずらしたりしてみていますが、
ドライブゲージ及び、専用スキルが表示されません。
また、オーバードライブとは関係ないのですが、
通常の職業別スキルも設定したものが完全に表示されません。
(例、職業:黒魔道士 Lv99 スキル全て習得済み→スキルが1つしか表示されない)

わかりにくいかもしれませんがお願いします。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/06 13:19

対応していますし「汎用ゲージ」も対応していますが
貴殿の導入しているスクリプト次第では競合して
表示されない場合があります。
導入位置をバトルレイアウト変更直下にしたり
各スクリプト素材の導入位置の説明書きを良く読んだ上で
導入位置を変更したりニューゲームで開始すると
表示される場合もあります。
他サイト様の競合による不具合については
対応していませんので、うちのスクリプト講座や
検索して調べるなどして対応して下さい。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/07 06:33

ご返信ありがとうございます。
此方の導入しているスクリプトは
上記に書いたもののみです。
オーバードライブを抜いても習得されているはずのスキルが
表示されません。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/07 07:39

習得しているはずのスキルが表示されませんと
書きましたが、Lv1(最初から)で覚えるものは大丈夫のようです。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/07 11:11

導入順ですが
・汎用簡易ATBシステム
・バトルレイアウト変更
・オーバードライブ
・アローカーソル
・ダメージポップアップ

の順で導入してみて下さい。
一応確認ですが、最新版をお使いでしょうか?
また、報告の現象は新規プロジェクトにて発生したものでしょうか?
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/08 09:00

はい、その導入順序では新規プロジェクトで、
ドライブゲージは表示されましたが、
Lv1以降のスキルが表示されませんでした。

また、見落としていた所があったようで
バトルウィンドウ変更 FF風も導入していました。
その、バトルウィンドウ変更を導入していると
ドライブゲージが表示されずLv1以降のスキルも表示されません、
導入しないとドライブゲージが表示され、Lv1以降のスキルは表示されませんでした。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/08 23:31

わかりました。
時間が出来次第ですが、こちらでも確認したいと思います。
何か分かった場合には報告したいと思います。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/09 00:27

有難う御座います。
よろしくお願いします。
.
【タイトル】精神コマンド再現について
【 名前 】投稿者:QANT
【 日付 】2012/01/10 20:11

こんばんは。 今回は「精神コマンド再現」の不具合報告です。
あ、前回のことではないです。

精神コマンド再現の必中・鉄壁・集中は次のターンまで効果ありということですが、それらを唱えた後別の精神コマンドスキルを使用するとターンが消費されてしまいます。

例えば、必中を唱えた後熱血を唱えるとこのターンしか必中の効果がありません。さらに、熱血の後に別の精神コマンドスキルを唱えると必中の効果がなくなってしまいます。

また、必中を使ったターンにバトルに勝つとしますよね?
そうすると、まだ必中を唱えてから2ターン経ってないので次のバトルにも必中の効果が続いてしまいます。しかも、最初のターンだけでなくその後のバトルすべて、です。

お時間を取らせて申し訳ありません。
気長に待ちますので修正お願いします。長文失礼致しました。
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/10 21:00

スクリプトの使用と報告ありがとうございます。
指摘の点について抜けていたと思うので
確認出来次第修正したいと思います。
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】QANT
【 日付 】2012/01/11 17:48

ありがとうございます。
よろしくお願い致します。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更について
【 名前 】投稿者:touhu
【 日付 】2012/01/19 00:40

こんばんは。初心者ですが、スクリプト使わせていただいてます。
さっそくで申し訳ないんですが質問させていただきます。
バトルレイアウト変更スクリプトを使わせていただいているのですが、バトル中状態異常になったとき、ゲージがたまって行動してから状態異常用顔グラに変更されるのですが、状態異常(たとえば毒など)になったと同時に状態異常用顔グラにはできないでしょうか?ほかのスクリプトはKGC様の凡庸ゲージ、盗む、多人数パーティを使わせてもらっています。
どうかご教授のほうお願いいたします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/19 09:44

他に併用している素材はあるでしょうか?
現在、その辺りも修正中なので近日更新予定となっています。
更新後、修正版を試してみてまた連絡を頂ければと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】touhu
【 日付 】2012/01/19 10:02

返信ありがとうございます。
ほかにはa gust of wind様のミッションスクリプトを使わせていただいています。
よろしくお願いいたします。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/20 22:52

スキル修得の不具合を修正しました。
他にも多数修正しているので最新版と差し替えて下さい。
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/20 22:53

ご指摘の点について修正が終わりましたので報告いたします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/20 22:54

バトルレイアウト変更の修正が終わりました。
他にも色々直しているのでお試しください。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/22 17:27

修正対応有難うございます。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/22 17:56

度々申し訳ないのですが、
サイドビューを採用したRPGを作成中なのですが、
サドビューの時にアクターが表示されません。
また、戦闘終了時に必ず
「スクリプト'バトルレイアウト変更 Sprite'の2262行目で
NoMethodErrorが発生しました。
undefined method'each_value' for nil:NilClass」
というエラーが出ます。
スクリプトは最新版に切り替え、導入順序も守っています。
また、HPゲージ非表示とHPの文字を表示の書き換えのみ行っております。
元に戻しても特に変化は見られませんでした。
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】QANT
【 日付 】2012/01/22 18:04

ありがとうございました。
また何かあったら連絡いたします。
.
【タイトル】装備能力限界突破の動作ですが。
【 名前 】投稿者:寺岡
【 日付 】2012/01/24 03:18

こんばんは。
少し気になったのですが、設定方法に誤りがあるのでしょうか。
新規プロジェクトに題名のスクリプトを素材以下MAIN上に導入し、
武器に<攻撃力 9999>と表記したところ、HPが9999になり、攻撃力が増えないといった現象です。
また、攻撃力以外のステータスでも同じで、試しにATKなども試したのですがダメでした。
もう一点としては、全部のステータスを9999にすると攻撃力が1になってしまいます。

ご助言頂ければと思います。
.
【タイトル】Re: 装備能力限界突破の動作ですが。
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/24 18:00

それはRGSS2でしょうかRGSS3でしょうか?
.
【タイトル】Re: 装備能力限界突破の動作ですが。
【 名前 】寺岡
【 日付 】2012/01/25 01:55

返信ありがとうございます。
言葉足らずで申し訳ないです、

RGSS3の方です。
よろしくお願いします。
.
【タイトル】戦闘背景をそのマップにしてのイベントグラ
【 名前 】投稿者:かおばん
【 日付 】2012/01/25 06:17

どうも。以前に一度きたのですが、また来ました。
 VX用スクリプトの話です。

CACAOSOFT というサイトの、CACAOさんの
「戦闘背景変更スクリプト」を使っているんですが、
CACAOさんに改造方法を聞くだけだとしても、返信が期待できないようなので、
それで、厚かましいとは思いますが、こちらに、また書かせていただきました。

CACAOさんの戦闘背景スクリプトを導入して、
背景を設定しないで(背景の設定のための数を=0にして)プレイすると、
背景にその場のマップを使う事が出来て、少し薄暗く、雰囲気もよく、
そのおかげで気に入っているんですが、少し私的ながら問題がありまして。

白線のキャラグラを使ったイベントや、建物のドアなど、
マップとして使っているイベント用のグラフィックってありますよね。
その画像が画面に表示されているときに戦闘に移行すると、
そのキャラグラは消えてしまうんです。
CACAOさんのは、タイルだけが背景になるみたいだなぁ・・・という感じです。

mitsu-evoさんは、別のマップのタイルを背景にできるスクリプトを作ったそうですね。
そのスクリプトでは、そのマップのイベントのグラフィックも表示できるようですね!
まさにそんな風なことを望んでいるんです!

CACAOさんの戦闘背景スクリプトで背景を設定せず、薄暗く、
その場のマップが背景になっている・・・という場面で、
画面に表示されていたイベント用のグラが消えることなく表示され続けるには、
そのグラフィックごと背景として薄暗く表示されるには、ですが・・・
うーん、どうすればいいんでしょうか・・・・?

こちらのサイトのスクリプトを応用して薄暗くその場のマップを背景にできるのであれば、その方法を使わせて頂きたいと思います!

http://cacaosoft.web.fc2.com/tkool/script/rgss2/battleback.html
 ↑ これがそのCACAOさんの戦闘背景変更スクリプトです。
.
【タイトル】Re: 装備能力限界突破の動作ですが。
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/25 07:37

わかりました。
次回更新時に修正版をUPしたいと思います。
.
【タイトル】Re: 戦闘背景をそのマップにしてのイベント
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/25 07:41

それはVX純正の戦闘背景のスプライトの演出を止めるだけで十分なのではないですか??
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/25 13:25

こちらでも確認しましたが、バトルレイアウト変更単体での上記エラーは確認できませんでした。
競合については対応できませんのでご了承下さい。
.
【タイトル】Re: 装備能力限界突破の動作ですが。
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/25 13:53

最大HP以外の項目が反映されていない現象を修正しました。
修正してからは攻撃力が1になる現象は確認されていません。
.
【タイトル】Re: 背景をそのマップにしてのイベントグラ
【 名前 】かおばん
【 日付 】2012/01/25 20:25

具体的に、どうすればいいのか質問しようと思いましたが、
いろいろ試しているとできました。

Scene_Map の 「 ● 終了処理」 にある、
# 背景作成のためにキャラを隠す の左を
コメントアウトしたらうまくいきました。

主人公たちアクターだけは消したいのですが、
それはどうしたらいいでしょうか?
.
【タイトル】Re: 戦闘背景をそのマップにしてのイベント
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/25 22:28

戦闘前にプレイヤーを$Game_Playerクラスの「make_encounter_count」メソッドあたりで
プレイヤーを透明化して、戦闘終了時に透明化を解除すればいいんじゃないでしょうか?
「Game_Character」クラスの「transparent」メソッドが
透明化の命令なので改造すれば可能だと思います。

それと、うちの素材とは全く関係のない話ですので
上記のような質問に対する解答はこれで最後にします。
改造に関しては自己努力によって行うのが基本です。
RUBYに関する記述などの質問なら出来る限りのお答えは可能ですが
上記に類似するような質問は注意が必要だと思われます。
.
【タイトル】Re: 背景をそのマップにしてのイベントグラ
【 名前 】かおばん
【 日付 】2012/01/25 23:10

わかりました ここでの質問をとりやめます

アドバイスありがとうございました
.
【タイトル】無題
【 名前 】かおばん
【 日付 】2012/01/26 01:02

自分でいろいろ眺めてやってみるとできました!
とりあえず一度聞いてしまった事なので、
報告もすべきかなと思いまして、書かせて頂きました。
以後は注意します。では失礼しました。
.
【タイトル】Re: 装備能力限界突破の動作ですが。
【 名前 】寺岡
【 日付 】2012/01/26 17:46

迅速な修正ありがとうございました。
幅広い製作が可能になり嬉しいです。
早速使わせて頂きます。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】darkness
【 日付 】2012/01/27 22:14

すみません。
自己解決することができました。
ご確認有難うございました。
.
【タイトル】はじめまして
【 名前 】投稿者:ヤナオ
【 日付 】2012/01/29 21:16

はじめまして。
いつも大変お世話になっております。
ヤナオと申します。

数々の素材製作、本当にお疲れ様です。
そしてありがとうございます。

さっそくなのですが、こちらのRGSS3版「バトルレイアウト変更」を使用させて頂いておりまして、
戦闘中にエラーが発生する現象が起きましたのでご報告致します。

エラーメッセージ
 スクリプト'バトルレイアウト変更:scene'の1227行目でNoMethodErrorが発生しました。
 undefined method id for #←コチラの0x〜の数字は毎回違う?ようです。

スクリプトは1月20日に更新されたものを使用しており、
導入順序としては、
 ▼素材
 (ここに追加)
 バトルレイアウト変更:設定
 バトルレイアウト変更:Base
 バトルレイアウト変更:scene
 バトルレイアウト変更:sprite
 ▼メイン
 Main
上記のようになっております。

他者様のスクリプトは併用しておらず、
また、設定項目も変更しておりません。

参考までにデータベース上のアクターは4人で、
敵データは1体でトループには3体を(ザコA、ザコB、ザコCとなるように)配置しております。

発生タイミングとしましては、
ID:001番のアクターが攻撃を受けた直後に発生するようです。
試しにパーティーメンバーをID:002,ID:003,ID:004,ID:005の
アクターだけで構成して戦闘を行ったらエラーは発生しませんでした。

ひょっとしたら私のVXAceの環境だけなのかもしれませんが、
先ずはご報告をと思い、書き込ませて頂きました。

長文、失礼致しました。
.
【タイトル】報告
【 名前 】投稿者:因幡の黒兎
【 日付 】2012/01/29 22:11

こんばんわ
RGSS2の装備破壊システムの挙動がおかしかったのでご報告を
試しにゲームを起動してみると201行目あたりでエラーが発生しております

コメントアウトすると通常通りの挙動となるのですが
.
【タイトル】Re: 報告
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/29 23:16

どのようなスクリプトを使用し、どのような状況で
どの場面でエラーを起こし終了するのか
説明がなければ対処のしようがありません。
また、新規プロジェクトで確認されたエラーの場合にのみ
修正対応しています。
他サイト様スクリプト併用時の動作については
対応しかねますのでご了承下さい。
.
【タイトル】Re: はじめまして
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/29 23:18

報告と詳細な説明ありがとうございます。
多分、スクリプトの記述のエラーと思われますので
次回更新時に修正してUPしたいと思います。
.
【タイトル】Re: はじめまして
【 名前 】ヤナオ
【 日付 】2012/01/30 00:18

ご返信ありがとうございます。
よろしくお願い致します。
.
【タイトル】RGSS3のバトルレイアウト変更のバグ
【 名前 】投稿者:こげ兎ザブロゥ
【 日付 】2012/01/30 23:57

素材お借りしました。
製作途中でいくつか気になる点がありましたので報告させていただきます。

・フロントビュー設定の状態で表情が攻撃時のままで固定になってしまう。勝利になっても攻撃の時の表情で止まってしまっています。
・"Arial"フォントだと「HP」や「MP」が日本語だと文字化けしてしまいます。

多分、汎用性を考えるとフォントは"VL Gothic"が安定だと思います。ここは個人的に"VL Gothic"に変えさせていただきます。
RGSS2の時からこのスクリプトには大変お世話になっています。
これからの活動、応援してます(^^)
.
【タイトル】Re: RGSS3のバトルレイアウト変更のバグ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/01/31 18:27

報告ありがとうございます。
次回更新時に修正したいと思います。
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【タイトル】指定ダメージ緩和バリアのバグ?
【 名前 】投稿者:curse
【 日付 】2012/02/22 02:20

はじめまして
curseと申します
ツクールVXRGSS2の指定ダメージ緩和バリアの
スクリプトお借りしました
ありがとうございます

掲題の件で
指定ダメージ緩和バリアに関してなのですが
まずコモンイベントに
戦闘アニメーションの表示:敵グループ全体を用意し
スキルのコモンイベントに用意したコモンイベントを指定します。

その後、敵がバリアを発動した後にそのスキルを
使うとスキルのコモンイベントで発動する戦闘アニメーションが
反転したり変な表示になったりします
(バリアを発動させる前なら問題は起きません)

384×192のピクチャーなどを表示させるアニメーションに
するとその変な表示が顕著に現れます。
例)192×192のAという文字が書かれたピクチャーと
192×192のBという文字が書かれたピクチャーを用意し
A|Bという1つのアニメーションに作ります。
そして上記の条件を満たすとB|Aと反転したり変な表示に
なったりします

なお、この現象はこのスクリプト単独で起きるものなので
競合等は一切関係ありません。

長々と、失礼致しました。
もしバグであれば修正、よろしくお願いいたします
.
【タイトル】Re: 指定ダメージ緩和バリアのバグ?
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/02/22 11:11

詳しく説明ありがとうございます。
デバッグして再現出来次第、修正したいと思います。
.
【タイトル】はじめまして
【 名前 】投稿者:タカタ
【 日付 】2012/03/02 17:58

はじめまして、タカタと申します

私はツクールではないゲームを作成しているのですが
mitsu-evoさんがブログでアップされていた
組込み済みRTPアイコン素材をお借りしてもよろしいでしょうか。
.
【タイトル】Re: はじめまして
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/03/02 18:24

RTPの改変素材はツクールVXの正規ユーザーしか使えない規約がEBで記載されているのでツクール以外では使用できません。
FSMなどオリジナルのアイコンであればサイトの規約次第で
ツクールシリーズ以外でも使用を許可している場合が
あると思いますので、そちらを当たってみてはいかがでしょうか?
.
【タイトル】Re: はじめまして
【 名前 】タカタ
【 日付 】2012/03/02 18:49

お早いお返事ありがとうございます。
なるほど、そういう事なのですね。
mitsu-evoさんがおっしゃるFSMで使える素材で探してみます。
.
【タイトル】無題
【 名前 】投稿者:ゆうと
【 日付 】2012/03/03 23:41

はじめまして。ゆうとと申します。

RGSS3のバトルレイアウト変更のスクリプトについて質問です。
素材ページの説明欄に「設定によっては顔グラだけ表示する使い方も可能」とありますが、
何処の設定を弄ればいいのでしょうか?
フロントビューで顔グラとHP、MP、TPの表示だけを変更したいです。

また、顔グラを取得する際にActor_idから取得してアクターに設定した画像を取得する方法はありますか?

申し訳ありませんがよろしくお願いします。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/03/05 13:24

かなり前のもので、消し忘れです。
今となっては設定だけではどうにもなりません、すいませんでした。

>また、顔グラを取得する際にActor_idから取得してアクターに設定した画像を取得する方法はありますか?

多分、ありますが、大幅な改変が必要なのでどうすればとうのはお答えできません。
自己責任にて改造は自由ですので改造してみて下さい。
.
【タイトル】Re: 指定ダメージ緩和バリアのバグ?
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/03/06 11:00

スクリプトを修正しましたので報告します。
報告の症状を再現できましたのでその辺りを修正しています。
.
【タイトル】無題
【 名前 】投稿者:calt
【 日付 】2012/03/10 03:00

select(0)
はじめまして、caltと申します
バトルレイアウト変更を使わせてもらってます。気になった部分があったので一応報告しておきます。
RGSS3のバトルレイアウト変更のbaseの1500行目付近
攻撃対象の選択に関する部分かな?

def show
super
end

と再定義してますがカーソルの初期位置を設定するselect(0)まで再定義で消去されていてカーソルの初期位置がおかしくなっています。
.
【タイトル】無題
【 名前 】calt
【 日付 】2012/03/10 03:02

一行目のselect(0)はメモ書きを消し忘れました^^;無視して下さい
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/03/10 09:38

報告ありがとうございます。
RGSS3版バトルレイアウト変更はとりあえず動いた
というレベルですので、後々報告の修正を行い
対応していこうと思います。
.
【タイトル】バグ報告
【 名前 】calt
【 日付 】2012/03/14 04:38

既知も含まれてるかも知れませんが見つけたバグ全ての報告です。

☆高速モードだと戦闘終了後の経験値やドロップ品などのメッセージウィンドウが消えずにマップに戻る

☆イベントが終了しても顔グラが変化しない
※スキル等によるコモンイベントの呼び出しの場合も変化しない

☆異常ステート(顔が変化するステート)で自分自身にアイテムを使用した場合に(味方全体とか味方単体とか自分自身)
クラス Game_Actor の def skill_wtype_ok?
● スキルの必要武器を装備しているか というメソッドの一行目でエラー
※そのアイテムの使用で異常ステート全てを解除した場合は除く(例:状態=毒・沈黙で毒のみ解除× 全部解除○)
※試しに回復系のスキルなども検証したがエラーはでない
※顔が変化していなければエラーはでない(検証の時はイベントでステートを付与していた)

☆アクターIDと敵キャラIDの番号が同じ敵から攻撃を受けると下記の場所でエラー
バトルレイアウト(scene) の def down_state_face_defence
● 戦闘中の顔グラ変更(ダメージ後ステート、元に戻す:アクター防御側)の
# 攻撃者と対象が同じ(自分自身に回復など)
@hash_save_face.delete(@subject.id)# 戻したら保護ハッシュから削除する。



下の2つは 自分から自分へ(同一番号のIDによる誤認識?も含む)だとエラーが出る模様
バグの発見及びその検証は基本的にフロントビューのみです。
.
【タイトル】Re: 無題
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/03/14 22:48

バグ報告、本当に感謝致しますm(__)m
すぐに対応したいところですが、制作中のゲーム完成を
最優先に作業していますので、時期は未定ですが
他の報告も含め修正を行います。
.
【タイトル】アローカーソルについて
【 名前 】投稿者:生女真
【 日付 】2012/04/16 14:16

いつもお世話になっております。バグ報告です。
全体化キーを押した際にカーソルの動きがおかしくなります。
具体的には、一番左(IDが若い)敵を選択しません。
スキルの挙動自体は正常に作動しているので、表示の問題でしょうか?
.
【タイトル】Re: アローカーソルについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/04/17 19:54

スクリプトの使用感謝ですm(__)m
もしかしたら表示の問題かも知れません。
時間を見つけて確認してみたいと思います。
.
【タイトル】MM風素材について
【 名前 】投稿者:saronpasu
【 日付 】2012/04/24 20:18

RGSS3で、MM風な装甲値システムをツクりたかったので
こちらにあるRGSS2の素材を参考にさせていただきます!
.
【タイトル】Re: MM風素材について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/04/24 23:40

どうぞどうぞ、参考になるかどうか怪しいですが
役に立つのであればお使い下さい(^_^)
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【タイトル】タイトル画面文字表示についてのバグ報告。
【 名前 】投稿者:さわぴょん
【 日付 】2012/06/14 07:09

はじめまして、さわぴょんと申します。
「タイトル画面文字表示」スクリプトでバグを見つけたので報告します。

新規プロジェクトでも確認しましたが、マップを背景にした場合、一度の起動で「F12リセット」以外の手段を使ってタイトル画面を3回表示させるとほぼ100%でGame.exeが終了します。

例えば、ニューゲームで始めてから、セーブしてからメニューでタイトルに戻って、コンティニュー画面でキャンセルをした場合でも発生します。

僕と同じ「F12リセット」を使わない方も結構居られると思うので、宜しくお願いします。
.
【タイトル】Re: タイトル画面文字表示
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/06/14 19:48

さわぴょんさん、報告ありがとうございます。
すぐには修正できませんが、修正できましたら報告いたします。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更について
【 名前 】投稿者:tia
【 日付 】2012/06/15 13:29

初めまして。

バトルレイアウト変更と、簡易汎用ATBシステムを導入しているのですが、ATBゲージとHP&MPの位置を変更したいです。
これらを変更するには、スクリプトのどの部分をいじれば良いのでしょうか?
因みに、バトルレイアウト変更、簡易汎用ATBシステム共に最新型のスクリプトを導入しています。

スクリプトに疎くて申し訳御座いませんが宜しくお願いします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/06/15 18:12

スクリプトのご使用感謝です♪

「バトルレイアウト変更:base」の「Window_BattleStatus」クラスにある「draw_item」メソッドにある
「# 各種ゲージ・数値描画」という説明文からですね。
行数は設定等により変化するので何行目とは言えませんが
下から見ていった方が早いぐらいの位置にあります。

「rect.x」とか「rect.y + 92」とかあるのでその辺りを
いじると数値が変化します。

ただし「バトルレイアウト変更:scene」の660行目付近
「@info_viewport」の領域外は描画されないので注意して下さい。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】tia
【 日付 】2012/06/19 11:29

ありがとうございます。出来ました!

ですが、また問題が…。
ターンが回ってきたキャラクターは水色(水色の枠みたいな物)にふちどられますが、それの大きさを変更するにはどこをいじれば良いのでしょうか?

何度もすみません。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/06/20 21:25

先に説明したクラスの「update_cursor」メソッドにて
Rect.New辺りで大きさを設定しています。
.
【タイトル】Re: タイトル画面文字表示について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/06/21 21:00

こちらでも同じ条件で確認しましたが、こちらでは報告の症状が再現できませんでした。
お力になれずに申し訳ないです。
.
【タイトル】ありがとうございます。
【 名前 】さわぴょん
【 日付 】2012/06/22 01:51

対応して頂き、ありがとうございます。

何か、特殊な条件があるのかもしれませんね。

お気になさらずに。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】tia
【 日付 】2012/06/24 10:49

返信遅くなってすみません。

無事に出来ました!なるほど、その部分を変えれば良かったんですね…。私、スクリプト疎すぎですよね…(汗)。

この度は本当にありがとうございました!
.
【タイトル】バトルレイアウトのバグ報告
【 名前 】投稿者:ういろう
【 日付 】2012/07/13 00:34

こんばんは、ご無沙汰しています。

バトルレイアウトを使用していて判明したバグなのでご報告します。

演出として単一イベントで連戦をしておりますが、その際にバトル終了後に以下のエラーによりGame.exeの強制終了に見舞われました。

エラー署名
AppName: game.exe AppVer: 2.0.0.1 ModName: rgss200j.dll
ModVer: 2.0.0.1 Offset: 00099985

別に利用しておりますエラーメッセージ改良にも反応せず、IEなどの強制終了の際に出るウィンドウが出現しています。
それで新規プロジェクトや大分前の当該スクリプトなどでも調査しましたが、どうにも魔法詠唱で引っかかるような気がします。
全員が魔法を放った後終了する際は通常通りの画面に戻りますが、一人でも魔法を唱える前に倒した場合、この症状が出るみたいです。(これは詠唱アニメ無しとして設定しても同様。稀に通常通りの画面に戻ります)

それからこれも気になっていましたが、全体攻撃時に一つのエネミーにしか対象フラッシュが反応していません。

お忙しいかと思いますが、先述のバトルレイアウトのバグのご意見と合わせて同時にご確認の程よろしくお願い致します。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトのバグ報告
【 名前 】ういろう
【 日付 】2012/07/13 01:40

書き忘れました、RGSS2(VX)の方です。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトのバグ報告
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/07/13 17:52

スクリプトのご使用感謝です。
RGSS200J.DLLという事ですが、最新版のRTPを導入されているでしょうか?
最新版はRGSS202Jだったと思います。
報告の現象について時間が空き次第調べたいと思います。

エラー署名の内容は何かのスクリプトの出した内容でしょうか?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトのバグ報告
【 名前 】ういろう
【 日付 】2012/07/13 22:03

DLLの修正がまだでしたので、手動にてRGSS202Jに変更しました。
しかしこれでも現象は何一つ解決されていませんでした。

署名についてはさっぱりというほどに分かりません。
参考に表示されたウィンドウ画面の画像を貼り付けてみます。
スクリプト本体から検出されるエラーの出所が掴めないので困りましたね。
http://cdn.uploda.cc/img/img50001be844546.gif
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトのバグ報告
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/07/13 23:03

OSはWindowsXPですか?
考えられるのは公式のVX_SP1を導入していない場合にエラーが確認されますが・・・どうでしょうか??
誰かが詠唱を行い、他のメンバーが敵を倒すと報告のエラーが出るということで宜しいでしょうか?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトのバグ報告
【 名前 】ういろう
【 日付 】2012/07/13 23:46

XPですね。
SP1は導入済みです。
PCシステムやツクール本体などは全て最新の状態です。
その通り、誰かが詠唱を行い他のアクターが敵を全滅させてバトルを終了させると今回の現象が発生します。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトのバグ報告
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/07/15 18:20

分かりました、再現できるか分かりませんが試してみたいと思います。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更:sprite
【 名前 】投稿者:たかたた
【 日付 】2012/07/30 21:24

こんばんは。ご無沙汰してます

バトルレイアウト変更:spriteの
時計回りにターン などのアクションの、キャラの回転の速さを調節する事は出来ますか?(少しゆっくり回転したい感じです)
その場合、どのような記述をすれば良いですか?

どうか宜しくお願いします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更:sprite
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/07/30 23:08

ゆっくり回転はいまのところできないです(;。;)
簡単そうなら実装したいと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更:sprite
【 名前 】たかたた
【 日付 】2012/07/31 02:32

お返事感謝です
わかりました、ありがとうございます!
.
【タイトル】注釈クエスト導入エラーについて
【 名前 】投稿者:roki
【 日付 】2012/08/22 21:31

はじめまして。ロキと申します。

注釈クエストシステムが非常に扱いやすいので、
導入したいと思っているのですが、
449行目 return @data[@index][3] unless @data[@index][3] == 0
で、NoMethodErrorエラーが起こり、導入ができません。

ちなみに私の製作中のゲームでは、
CACAOさんのCustom Menu Baseを導入しているため、
メニュー画面レイアウト変更は導入しておりません。

CACAOさんのCustom Menu Configにて、
return ['クエスト', 'Scene_Quest.new', true, false]
という形で、組み込んだため、
メニューに、「クエスト」の表記は出すことに成功しました。


どうすれば、このエラーを回避でき、
注釈クエストシステムを利用できるようになるでしょうか?

どうか宜くお願いします。
.
【タイトル】Re: 注釈クエスト導入エラーについて
【 名前 】roki
【 日付 】2012/08/22 21:33

すいません。書き忘れました。rgss2(VX)のスクリプトの話です。
.
【タイトル】Re: 注釈クエスト導入エラーについて
【 名前 】roki
【 日付 】2012/08/22 21:41

すみません。またまた書き忘れました。
どのタイミングでエラーが発生するかということなのですが、

ゲームを起動して、
メニュー画面を開いて、
「クエスト」の項目をクリックした段階で
エラーが発生致します。
.
【タイトル】バトルレイアウト変更導入のエラー落ち
【 名前 】投稿者:水鈴
【 日付 】2012/08/23 16:53

始めまして、そちらのRGSS2のバトルレイアウト変更のスクリプトを利用させていただいているのですが

KCGさんの連携技スクリプトも併用して 味方が連携技を発動する際に
バトルレイアウト変更:sceneの2459行目でNoMethodErrorが発生しました
undefined method `actor_action='for nil:NilClass
と表示されてしまい そのまま強制終了になってしまいます

そのエラーも起きたり起きなかったりと発生条件がいまいちつかめなく書き込みさせていただきました

どうにかこのエラーを回避したいので
突然で申し訳ありませんがよろしくお願いいたします
.
【タイトル】Re: 注釈クエスト導入エラーについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/08/24 09:22

スクリプトのご使用ありがとうございます。
他サイト様との併用に関する質問には受け付けておりません
のでご了承下さい。

ヒントだけ。
$scene = Scene_Quest.new
のように$sceneにシーンクラスを入れないと反映されません。
Scene_Mapクラスに「update_scene_change」メソッドがあり
そこの条件分岐「when」で「call_quest_menu」という
クエスト画面呼び出しメソッドを使用しています。
注釈クエストシステムの一番下にあるので参照して下さい。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更導入のエラー落ち
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/08/24 09:31

スクリプトのご使用ありがとうございます。
そのプロジェクトでは他にどのようなスクリプトを導入しているのでしょうか?
導入しているスクリプトの数と、スクリプトの挿入位置に
よってどんなエラーなのか、こちらで対応できるエラーなのか
ということが変わりますので。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更導入のエラー落ち
【 名前 】水鈴
【 日付 】2012/08/24 12:57

少々多くなっているのですが
上の方から

アップデート解消(公式)
アニメーション軽量化(こちらの)
BGM継続(KCG)
限界突破(〃)
レイアウト変更系3つ(こちらの)
あらすじ(レクトールと黒獅子 おまけ)
メニュー並びかえ(〃)
LVUP時全回復
モンスター図鑑(KCG)
ドロップ拡張(〃)
ヘルプウィンドウ拡張(〃)
2000機能再現(〃)
攻撃属性拡張(〃)
ターゲット拡張(〃)
スキル習得装備(〃)
装備画面拡張(〃)
スキル分類(〃)
連携技(〃)
DQ風スキル(〃)
MP消費改造(〃)
盗む(〃)
アイテム分類(〃)
アイテム合成(〃)
装備オプション追加(〃)
装備拡張(〃)
パッシブスキル(〃)
派生ステート(〃)
ダメージ反転(〃)
スリップダメージ拡張(〃)
スキル習得ステート(〃)
獲得経験値&ゴールド変化(〃)
戦闘難易度(〃)
パラメータ振り分け2(〃)
パーティ編成(〃)
防御時回復(〃)
オーバードライブ(〃)
文字描写(〃)
2週目機能(HARTS HORN)
割合ダメージ(KCG)
簡単テロップ(DAIpage)
高速テストプレイ(歯車の城)
ピアノの遊ぶ(未完のダンボール)
図鑑引継ぎ(KCG)
プロフィール追加(レクトールと黒獅子 おまけ)
セーブファイル増加(〃)
関係度等限界突破(DAIpage)
連続アニメ―ション(こちらの)
音量コンフィグ(DAIpage)
エンカウント率改造(〃)
ビットマップ拡張(KCG)
リザルトウィンドウ(ゆっちの小部屋)
弱点時メッセージ(旅人の羽休め)
精神コマンド再現(こちらの)
敵味方複数回数行動(こちらの)
イベント用小物メゾット詰合せ(DAIpage)
汎用ゲージ描写(KCG)
ポップアップ(ネオ・メモ)
ポップアップ拡張(〃)

今現在プロジェクトに導入させていただいてるスクリプトはこの順番でこれで全部です

それと、一応導入後に最初からのプレイも試したのですが同等のエラーが発生し終了してしまったことも加えて報告させていただきます
お手数を駆けますがよろしくお願いいたします
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更導入のエラー落ち
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/08/25 17:33

詳細な報告ありがとうございます。
これだけのスクリプトを導入していると競合が間違いなく発生しています。
こちらでは新規プロジェクトにて発生する不具合に対してのみ
対応しております。

エラーが出ているメソッドが他のスクリプトにも使用されている思うのですが
その辺りをプロジェクト独自の競合対策スクリプトを自分で
組んでエラー対策をお願い致します。
バトルレイアウト変更は非常に大がかりなスクリプトなので
素材の上部に配置して、Scene_Battleクラスが絡む全ての
スクリプトの配置を入れ替えして、どうやっても反映されない部分は
競合対策のスクリプトを組んで対応するというのがいいかと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更導入のエラー落ち
【 名前 】水鈴
【 日付 】2012/08/25 18:20

成程、了解しました
更新履歴を見て新しいものが出たので差し替えた際にこのエラー発生するようになり、以前のスクリプトでは特に問題なかったので書き込みさせていただきました

そちらの言う通りスクリプトを見直して入れ替えなどを試してみます
今回はありがとうございました
.
【タイトル】Re: 注釈クエスト導入エラーについて
【 名前 】roki
【 日付 】2012/08/26 20:11

ヒントありがとうございます。
自分でいろいろ試行錯誤してみます。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更:sprite
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/09/09 23:21

かなり遅れました。
キャラの回転速度を以前の倍のフレームに変更してみました。
体感的に遅くなったかと言われると若干??
と言う程度ですが速度固定ですが調整してみました。
いかがでしょうか??
.
【タイトル】ダメージポップアップのエラーについて
【 名前 】投稿者:ALMI
【 日付 】2012/10/17 00:08

はじめまして、ALMIと申します。

そちらのスプリクト素材をいくつか使用させていただいております。
本題ですが、テストプレイ中にアクターが攻撃、スキルの使用をすると以下のようなNoMethodErrorが出ます。
「undefined method 'display-break-text' for
#」(ダメージポップアップの663行目)
なお、他に導入しているスプリクトは
▼素材
10.バトルレイアウト変更:base
  バトルレイアウト変更:sprite
バトルレイアウト変更:scene
33.バトルレイアウト変更:extension
42.ダメージポップアップ
VX_SP2
( ここに追加 )

▼ メイン
58.精神コマンド再現
Main
です。これらスプリクトは共存できないのでしょうか?
どうか宜しくお願いします。長文失礼しました。
.
【タイトル】Re: ダメージポップアップのエラーについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/10/18 23:05

返事が遅くなりましたm(__)m

display_break_text(target)

という行の一番左に「#」をつけることで
エラーが回避できるのでお試しください。
見た限りだとダメージポップアップで使用されているのは
その部分だけなので大丈夫だと思います。
.
【タイトル】Re: ダメージポップアップのエラーについて
【 名前 】ツAツLツMツI
【 日付 】2012/10/20 23:12

返信遅くなってすみません。
早速試してみます。
.
【タイトル】Re: ダメージポップアップのエラーについて
【 名前 】ALMI
【 日付 】2012/10/21 22:51

試したところ無事エラー回避できました。
ありがとうございました。
・・・前の返信、投稿者名に「ツ」入ってますが同一人物です。
焦って消し忘れましたorz
.
【タイトル】バトルレイアウト変更拡張のエラーについて
【 名前 】投稿者:ALMI
【 日付 】2012/10/24 23:55

この前ダメージポップアップの件でお世話になったALMIです。

ダメージポップアップはお陰様で順調なのですが、
バトルレイアウト変更:extensionで「攻撃時の移動手段変更」を有効(ATTACK_MOVE_JUMP = true)にしたところ、物理攻撃時にNoMethod Errorが発生してしまい「undefined method '*' for nill :Nill class 」とエラーメッセージが出てしまいます。ちょっといじっては見ましたが全然治りませんでした。何か対処法はありませんでしょうか?なお、導入しているスプリクトは、前回投稿(No.306)の素材の直下に「32.アニメーション軽量化」を加えただけです。本当に何度もすみません。何卒宜しくお願いします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更拡張のエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/10/25 17:51

どのスクリプトのどの行で報告のエラーが出るのでしょうか?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更拡張のエラー
【 名前 】ALMI
【 日付 】2012/10/25 23:11

すみません。肝心な所抜けてました。

バトルレイアウト変更:extensionの2330行目です。

お手数掛けて本当に申し訳ないです。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更拡張のエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/10/28 13:46

エラーを確認しました。
スクリプトの不具合ですね。
次回更新時に修正しますのでその時に差し替えをお願いします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更拡張のエラー
【 名前 】ALMI
【 日付 】2012/10/29 22:55

了解しました。宜しくお願いします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更拡張のエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/11/02 08:50

本日、RGSS2素材を更新しましたので差し替えて試してみてくださいm(__)m
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更拡張のエラー
【 名前 】ALMI
【 日付 】2012/11/04 10:20

毎度お世話になっているALMIです。

スプリクト差し替えたところ、正常に動作しました。
ありがとうございました。
.
【タイトル】バトルレイアウト
【 名前 】投稿者:ばに
【 日付 】2012/12/03 13:42

初めまして。
先日バトルレイアウトのスクリプトをダウンロードさせて頂きました。

そこで一つ質問があるのですが、サイドビュー戦闘にて表示させるキャラクター(バトラー?)はどの箇所を弄って表示させる事が出来るのでしょうか?
現状はデフォルトのActor1の歩行グラがゲーム内で表示されているので、素材管理のファイル名(Actor1)を検索して差し替えればいいんだろうなと思っていましたが、ワード検索に引っ掛からないもので・・。

こちらの掲示板を見てもちょっと見当たらない内容でしたので、御暇が出来た時にでもご指南宜しくお願いします。


間違えて掲示板1に投稿しちゃったけど自動で削除されるのかな・・
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト
【 名前 】ばに
【 日付 】2012/12/03 13:46

追記です。

VX RGSS2 「バトルレイアウト変更」になります。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/04 15:20

スクリプトの使用感謝です。
サイドビューのバトラー画像は変数「@battler_name」でファイル名を管理して
「draw_pre_character」「draw_enemy_character」メソッドで
管理されています。
「Cache.character」で画像を呼び出しています。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト
【 名前 】ばに
【 日付 】2012/12/05 01:17

御助言有難うございます!

又、:mitsu-evo様のRGSS講座05「バトルレイアウト」という記事を見落としていたにも関わらず、このような初歩的な質問に答えてくれて本当に有難う御座います。

また何かあれば、その時は宜しくお願い致します。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト
【 名前 】ばに
【 日付 】2012/12/05 05:38

度々すみません。

mitsu-evo様のスクリプトは戦闘で表示させるバトラー画像を歩行グラから取得してるとスクリプト内に記載がありますが、同一キャラでマップグラと戦闘用グラとで使い分ける事は可能でしょうか?

(例)アクターID.001にて設定した歩行グラ(2頭身)をフィールド等のマップで使用。戦闘に移行時、もう一方のグラ(3頭身)を使用。

といった感じです。
非常に分かりづらい上に重ね重ね申し訳ないですが、気が向いた時でも構いませんので御助言頂ければ幸いです。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/05 07:51

@battler_nameにあらかじめ設定した定数とかを入れてやれば大丈夫なんじゃないかと。

BATTLE_CHARA_FILE = []
BATTLE_CHARA_FILE[1] = "actor1"

@battler_name = BATTLE_CHARA_FILE[@id]

みたいな感じでやればできるはず。
独自規格の戦闘用画像でアニメーションしたいとかは
大掛かりな改変が必要ですが、等身違いの歩行グラを
使うのであれば上記の程度で対応できます。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト
【 名前 】ばに
【 日付 】2012/12/06 15:26

なるほど。
どうも有難う御座いました!
.
【タイトル】ダメージポップアップ
【 名前 】投稿者:tatu
【 日付 】2012/12/14 02:53

はじめまして。ダメージポップアップのスクリプトを使っているのですが、バトル開始時の〜が現れた!的なメッセージが表示されません。これはそういう仕様なのでしょうか?
.
【タイトル】Re: ダメージポップアップ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/14 17:59

そうですね、そういう仕様となっています。
.
【タイトル】Re: ダメージポップアップ
【 名前 】tatu
【 日付 】2012/12/16 23:57

そうでしたか・・・
自分でいろいろやってみたり調べたりしたのですがどうしてもわかりません。
もしできれば表示のさせ方を教えてもらえないでしょうか?
.
【タイトル】Re: ダメージポップアップ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/17 21:42

514行目付近の「def process_battle_start」メソッドの

if $ed_rgss2["ed_battle_scene"] and not FF_MASSAGE_SYSTEM

と520行目付近の「end」の一番左に「#」を付けてコメントアウトすると動きます。
.
【タイトル】戦闘キーアクション追加について
【 名前 】投稿者:サンディ
【 日付 】2012/12/18 03:51

はじめまして。

戦闘キーアクション追加についてなのですが、RPGにアクション性を持たせることができるスクリプトはかなり画期的でとても素敵なスクリプトなので、是非VXaceのRGSS3版への移植があるといいなと感じております。
いち意見としてお伝えさせていただきます。

もし失礼がございましたら申し訳ございません。
また、これからも応援しております。
.
【タイトル】Re: 戦闘キーアクション追加について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/18 09:53

ありがとうございます(^^)
今、製作中のゲームが公開されたら順次RGSS2素材を
RGSS3に移植していく予定です。
早くても年明けからでしょうが、戦闘キーアクション追加も
移植したいと思っております。
.
【タイトル】Re: 戦闘キーアクション追加について
【 名前 】サンディ
【 日付 】2012/12/18 11:55

ご返信ありがとうございます。

他のRGSS2素材も素敵なものばかりなので楽しみにしております。
ゲームの完成も待ち遠しく、プレイできる日を楽しみに待っております(^^)
.
【タイトル】Re: 戦闘キーアクション追加について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/18 12:24

ありがとです♪
頑張って年内の公開を目指します!
.
【タイトル】Re: ダメージポップアップ
【 名前 】tatu
【 日付 】2012/12/19 16:53

PCの不調で返事が遅くなりましたが無事できました!
ありがとうございました!
.
【タイトル】バトルレイアウト変更
【 名前 】投稿者:ヒロピー
【 日付 】2012/12/21 13:33

バトルレイアウト変更とても気に入って使用させていただいてます。
そこで質問なんですがサイドビューで顔グラをもう少し下へ
キャラチップを右へ移動させたいのですがまったく初心者なもので触ってみたもののまったくわかりませんでした。
どうすれば位置をかえれますか?
また位置を変えることによってゲージとかもズレたりしちゃいますか?
くだらない質問ですが教えて頂けたら」うれしいです。
よろしくお願いします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】ヒロピー
【 日付 】2012/12/21 16:30

すいません。
記述を忘れてました。
VXです。
あと画面サイズ640×480に変更しています。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/22 21:22

スクリプトのご使用感謝です。
キャラチップの位置ですが「バトルレイアウト変更:base」の「Game_Actor」の「def screen_x」及び「screen_y」メソッドにて設定しているのでそちらを参照し値を変更してください。

顔グラなどの表示位置については「バトルレイアウト変更:scene」の「def create_info_viewport」の

@info_viewport = Viewport.new(0, 144, 544, 288)

の記述を画面の解像度に適した値に変更することで
対応できるのではないかと思います。
Viewport.newの引数についてはヘルプを参照して下さい。

他にスクリプトの検索で「544」や「416」と入力して引っかかる場所を640・480に変更するなどして下さい。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】ヒロピー
【 日付 】2012/12/24 19:10

お返事ありがとうござい
ます。
理想のものになりました。
感謝してます!
これからも素敵な素材作り頑張って下さい!
応援してます!!
.
【タイトル】素材利用です
【 名前 】投稿者:希望の羽@味噌煮込みパン
【 日付 】2012/12/28 14:35

RGSS3 手動先制・不意打ち
此方のスクリプトを使わせていただきます。

素晴らしいですね。
.
【タイトル】Re: 素材利用です
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2012/12/28 22:05

ありがとうございます。
イベントで実装されても良さそうな機能ですが
なかったので作りました。
200xではあったのに・・・
.
【タイトル】敵味方複数回数行動のバグ?
【 名前 】投稿者:curse
【 日付 】2013/01/05 06:22

お久しぶりです

掲題の件ですが
バグというより仕様の確認になるかもしれません。

スキルA:コモンイベントあり
スキルB:相手にダメージを与える技
という2つの技を用意し
特定の味方キャラに覚えさせて

連続行動ステート付加後にスキルA→スキルBと選択すると
実際にはスキルBから発動し、その後スキルAが発動します。
このときスキルBの攻撃で
敵キャラにHP一定値減少で戦闘行動の強制イベント
(HP一定値以下で敵の必殺技を発動させる)を
実行させるイベント条件を満たした場合
スキルAは発動メッセージが出るのみでコモンイベントは
発動されません。
おそらく戦闘行動の強制イベントコマンドによって
キャンセルされてると思うのですが
スキルAの発動メッセージだけが出てしまうのは
仕様になりますでしょうか?

またスキルA→スキルBと選択したのに
スキルB→スキルAと発動してしまうのは仕様になりますでしょうか?

以上です
長々と失礼しました
確認よろしくおねがいします。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動のバグ?
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/01/05 18:56

スクリプトのご使用感謝です。
スクリプトの概要説明にも記載されていますが

「最後の入力→1番目→2番目・・・」

という順で行動する仕様となっています。
A B C という順で入力した場合
C A B という順で行動を行います。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動のバグ?
【 名前 】curse
【 日付 】2013/01/05 21:58

解答ありがとうございます。
なるほど、あの説明はそういうことだったんですね。
すいません理解が足りなくて…。

前者のコモンイベントの件はどうでしょうか?
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動のバグ?
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/01/05 23:51

その辺りについては時間が空き次第、挙動を調査したいと思います。
.
【タイトル】速くなってしまいます…
【 名前 】投稿者:tp
【 日付 】2013/01/27 14:29

はじめまして。

VXの方のバトルレイアウト変更を使用させていただいてます。

質問なんですが、

最初の方の戦闘はちゃんと動いてるのに、
途中のイベントの後に戦闘をすると
急に戦闘が高速化してしまいます。

○○に100ダメージ与えたと言う表記も
表記の枠の上へ詰まって表示されます。


挿入スクリプトは


▼素材
バトルレイアウト変更:base
バトルレイアウト変更:sprite
バトルレイアウト変更:scene
vx_sp1
バトルウィンドウ変更:FF風表示
ダメージポップアップ

です。

上に書いたスクリプト以外は入れていません。

もし、解決方法が分かる場合は教えてくださると助かります。
お忙しいと思いますが、回答お願いします。
.
【タイトル】Re: 速くなってしまいます…
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/01/27 17:49

どこかでctrlキーを押してないでしょうか?
.
【タイトル】Re: 速くなってしまいます…
【 名前 】tp
【 日付 】2013/01/28 00:02

回答ありがとうございます。

今、ctrlキーを押しなおしてみたり
ニューゲームでctrlをキーを押さないでプレイしてみたり
しましたが、だめでした・・・。

イベントの後のなのでイベントが問題なのでしょうか…。
.
【タイトル】Re: 速くなってしまいます…
【 名前 】tp
【 日付 】2013/01/28 13:06

連投すみません。

戦闘中にctrlキーを押したら直すことが出来ました。
お手数をおかけして申し訳ありませんでした。
そして、ありがとうございました。

回答してくださって嬉しかったです!!
.
【タイトル】Re: 速くなってしまいます…
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/01/28 18:28

解決して何よりです♪
制作頑張ってください。
.
【タイトル】Re: 速くなってしまいます…
【 名前 】tp
【 日付 】2013/01/28 19:55

はい!

本当にありがとうございました♪

制作がんばります!
.
【タイトル】バトルレイアウト変更について
【 名前 】投稿者:yuan
【 日付 】2013/02/24 18:14

はじめまして。yuanといいます。バトルレイアウト変更を使用させて頂いているのですが、戦闘になるとスプライトの1318行目でエラーが発生します。ちなみにその時使っていた武器は銃でした。これはどういう事なのでしょうか
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/02/24 21:19

スクリプトのご使用感謝です。
spriteの1317行目に

return w_times if not $ed_rgss2["ed_damage_hit_time"] and w_times != nil

と変更してはいかがでしょうか?
.
【タイトル】バトルレイアウト変更
【 名前 】投稿者:yuan
【 日付 】2013/02/25 13:17

やってみましたが不具合が消えませんでした。書き忘れましたが、その時二刀流を使っていました
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/02/25 20:56

導入スクリプトは?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】yuan
【 日付 】2013/02/26 11:10

バトルレイアウト変更とアニメーション軽量化、KGC様のオーバードライブとステータス画面拡張です
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/02/26 14:39

わかりました、こちらでも確認してみたいと思います。
.
【タイトル】Re: 敵味方複数回数行動のバグ?
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/02/28 22:47

大変遅くなりましたm(__)m
報告の現象を全て修正しました。
複数回行動の行動順も入力順に変更し
報告頂いたスキルとイベントでの戦闘テストでも
動作を確認しましたので、多分大丈夫だと思います。
これでお試しください。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/02/28 22:48

バトルレイアウト変更のエラー落ちの件について
修正できましたので報告いたします。
貼り付けてお試しください。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】yuan
【 日付 】2013/03/03 18:54

すいませんがまだ治りません。パソコンのスペックの問題という可能性はありますか?また、レイアウト変更の上にアニメーション軽量化を入れていますが、それと干渉している可能性はありますか?因みにステータス拡張は消しました
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/03/04 21:47

base
sprite
scene
の順で導入していますか?
また、エラー内容を記載しないことには対応のしようがありません。
PCのスペックでエラーということはないと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】yuan
【 日付 】2013/03/05 16:48

NoMethodErrorでunderfined method'hit_time'for#と出ます。順番については問題ありません
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/03/06 16:19

何行目でしょうか?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】yuan
【 日付 】2013/03/07 13:38

変わらずspriteの1318行目です。こちらのキャラクターが攻撃をしようとするとエラーが出ます
.
【タイトル】精神コマンド再現について
【 名前 】投稿者:ikadevi
【 日付 】2013/03/17 22:44

初めまして。
VXで、装備拡張:武器拡張追加、拡張装備画面改、特殊ダメージ計算式、精神コマンド再現の4つを利用させていただいてますが、

装備拡張で重量システムを使用しなかった際、敏捷性による回避率システムの有効無効をtrueにして、敏捷性をいくら上げても全く避けてくれません。(重量システムONの場合適用されます)

又、精神コマンド再現の方では必中が適用されません。(魂、閃きなどは有効です)

何れも他サイト様のスクリプト外して検証しましたが解決できなかったので、一度ご確認いただけますでしょうか?
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】ikadevi
【 日付 】2013/03/17 22:47

すいません、追記です。
精神コマンドを利用した場合、デフォルトのターン制解除のステートの継続ターンが減ってしまうのは仕様でしょうか?
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/03/19 21:25

スクリプトのご利用と報告感謝いたします。
恐らくエラーと思われます。
確認が出来次第、修正したいと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/03/24 12:12

確認しましたが、こちらでは銃二刀流での攻撃時にエラーが出るようなことはありませんでした。
フロントビュー・サイドビュー共に同様です。
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/04/02 19:04

大分時間が経ってしまいましたが、報告頂いた箇所の修正が終わりましたので報告いたします。
装備拡張:武器拡張追加と精神コマンド再現の更新で修正されますのでお試しくださいm(__)m
.
【タイトル】RGSS2素材使用報告
【 名前 】投稿者:星野 勇気
【 日付 】2013/04/04 22:39

初めまして、星野 勇気という者です。
私が制作した「Annihilate Crisis」というゲームにて
そちらの素材を使用させていただきました。

私にとってはスクリプトはまだ中級レベル
(他サイト様同士による多少の競合を自己解決、
あるいは小規模のスクリプトを自作できる程度)のため、
非常に重宝しました。

事後報告となりましたが、これにて失礼します。
.
【タイトル】Re: RGSS2素材使用報告
【 名前 】星野 勇気
【 日付 】2013/04/04 22:44

すみません、URL欄の記入を間違ってしまいました。

正しくはこちらです。(h抜きですみません)
ttps://sites.google.com/site/csproom/
.
【タイトル】Re: RGSS2素材使用報告
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/04/07 08:42

報告ありがとうございます♪
早速DLしました。
時間を見てプレイしたいと思います。
.
【タイトル】Re: 精神コマンド再現について
【 名前 】ikadevi
【 日付 】2013/04/10 23:26

ご対応ありがとうございます!
早速、制作に戻りたいと思います
.
【タイトル】エラー
【 名前 】投稿者:ER
【 日付 】2013/04/16 14:12

REONをダウンロードした者ですが、

"0x00000000"の命令が"0x00000000"のメモリを参照しました。

と出てプレイ出来ません。
.
【タイトル】Re: エラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/04/16 23:38

ダウンロードありがとうございます。
こちらでは報告のエラーが出ませんでした。
恐らく、OS自体かウィルス対策ソフトによる保護で
アプリケーションエラーが起きているのではないでしょうか?
.
【タイトル】個別装備アイテム
【 名前 】投稿者:mizuki
【 日付 】2013/04/19 05:07

個別装備アイテムを使用させて頂きました。

ただうまく動作しない部分がありました。
同じIDの装備をしているとき、その装備を入手するさい、
個数が可笑しくなるようです。


例)
クラブを3つ持っていて、
ラルフがクラブを1つ装備しているとき、
新しく一つクラブを手に入れたとしてもクラブは4つ持っていて、ラルフが1つ装備している状態にならない。


※当然ですが、初期状態のままです。
.
【タイトル】Re: 個別装備アイテム
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/04/19 11:59

スクリプトのDLありがとうございます。
動作を確認出来次第、報告させて頂きます。
.
【タイトル】REONのエラー報告
【 名前 】投稿者:みるふぃ〜湯
【 日付 】2013/04/24 16:25

REON Vel1.0.0をプレイしてみたのですが……

NewGame→主人公の性別・名前・スキル設定→ゲームスタートで初っ端から移動もせずにメニューを開いて装備を選択したら、画面が真っ暗で変わらず、音楽のみ流れています。
.
【タイトル】Re: REONのエラー報告
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/04/24 23:27

ゲームのプレイとDLありがとうございます。
装備画面でのエラーですね。
次回のバージョンで修正しておきたいと思います。
.
【タイトル】戦闘ムズイ
【 名前 】投稿者:いあいあ
【 日付 】2013/04/27 15:37

REONの戦闘ってジョイパット前提ですか?
ゲームプレイをPCでしてますから、戦闘中のプレイ画面でジョイパッドボタンとキーボード入力の配置の齟齬で混乱します。

私、友人に反射神経が千切れてんじゃ?と言われるぐらいに反応が鈍いですから、戦闘中にコマンド入力をいつも失敗しますし、攻撃も防御もうまくできません。

次回作を制作するなら、コマンド入力は止してほしいです。


REONは……私、あきらめました。攻撃に防御にスキルと、特殊な入力動作は出来んっ!と開き直って、レベルを上げて物理で殴り合いプレイをします。
.
【タイトル】Re: 戦闘ムズイ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/04/27 20:02

キーボード使用のことも考慮して、コマンド入力をしなくてもいいようなモードを次回更新時に追加したいと思います。
貴重な意見ありがとございます。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更
【 名前 】yuan
【 日付 】2013/04/30 14:21

了解しました。ありがとうございました
.
【タイトル】当たらん!当たらんぞ!!
【 名前 】投稿者:クザ
【 日付 】2013/05/03 15:07

REONの通常攻撃の命中率が低いですね。
序盤のホーネットに二人で攻撃して十回ぐらい通常攻撃がミスしてます。
ホーネットだけが回避率が高いのかと思って他のエネミーと戦闘しても、必ず一回の戦闘で数回はミスしてスキルの魔法全体化でなんとか攻略を進めています。

敵に攻撃するときも、攻撃を受けるときにもコマンド入力表示で戦闘の流れが止まり、攻撃もミスしまくり。

……通常攻撃の命中率UPと、コマンド入力排除のイージーモード機能は無いかな?ものすご〜〜〜く、レベル上げや資金調達のためのザコ狩りが面倒というか、徒労感が半端無いッス。


作品自体はストーリーも、AS設定も面白いです。装備購入の際には頭を悩ますのも楽しいです。ただ、戦闘シーンが面倒なのが残念です。オプション画面でマニアックモードやコアモードなどで、戦闘にこだわりのある人がコマンド戦闘できるように、設定の選択肢がほしいです。
.
【タイトル】Re: 当たらん!当たらんぞ!!
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/05 08:55

DLとプレイありがとうございます。
何人かの人にもご指摘が有りましたが、コマンド入力不要のモード実装は次回の更新時に導入しておきたいと思います。
戦闘バランスも含め、修正したいと思います。
貴重な意見ありがとうございますm(__)m
.
【タイトル】バトルレイアウトの高速化
【 名前 】投稿者:souitirou
【 日付 】2013/05/13 15:35

お世話になります。
バトルレイアウトを使用させていただいております。

そこでご質問なのですが
バトルレイアウトFF風でキャラに順番が来たときに
2,3歩前進後退する時の速度を上げるか、移動中にコマンド入力を出来るようにできないでしょうか?
またはCTRL高速化とは違った感じの、戦闘中に決定ボタンを押している間だけ戦闘処理の高速化などできないでしょうか?
それではよろしくお願いいたします。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトの高速化
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/14 15:46

スクリプトのご使用ありがとうございます。

http://members.jcom.home.ne.jp/cogwheel/

にて「テストプレイ高速化」というのがあるので
改変して通常プレイでも高速化できるようにするのが
一番手っ取り早いのではないかと思います。
一度お試しください♪
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトの高速化
【 名前 】souitirou
【 日付 】2013/05/15 00:21

ご返答ありがとうございます。

改変して丁度良い感じにしあがりました。
ありがとうございました。
.
【タイトル】Backtrace
【 名前 】投稿者:クザ
【 日付 】2013/05/15 17:20

バグで強制終了です。作成されたBacktraceの内容をコピーします。


Backtraceの内容

笳・2013-05-15T17:11:52
繧ィ繝ゥ繝シ縺ョ遞ョ鬘・:
NoMethodError
繝。繝・そ繝シ繧ク :
undefined method `weapon_atk_count_max' for #
繝舌ャ繧ッ繝医Ξ繝シ繧ケ :
笆・壼句挨陬・y繧「繧、繝・Β・咤ase : 1338 陦檎岼 : make_armor
笆・壼句挨陬・y繧「繧、繝・Β・咤ase : 1946 陦檎岼 : gain_item
Game_Party : 194 陦檎岼 : lose_item_KGC_ReproduceFunctions
笆ウ・・00x/XP 讖溯・蜀咲樟 : 842 陦檎岼 : lose_item
笆・夊」・y諡。蠑オ・壽ュヲ蝎ィ諡。蠑オ霑ス蜉 : 1645 陦檎岼 : ed_weapon_count_change_equip
笆・壼句挨陬・y繧「繧、繝・Β・咤ase : 1160 陦檎岼 : change_equip_KGC_PassiveSkill
笘・シ壹ヱ繝・す繝悶せ繧ュ繝ォ2 : 569 陦檎岼 : change_equip
諡。蠑オ陬・y逕サ髱「謾ケ : 1015 陦檎岼 : process_equip_strongest
笆・夊」・y諡。蠑オ・壽ュヲ蝎ィ諡。蠑オ霑ス蜉 : 3066 陦檎岼 : update_command_selection
諡。蠑オ陬・y逕サ髱「謾ケ : 726 陦檎岼 : reon_system_update
REON蟆ら畑Scene繧ッ繝ゥ繧ケ : 137 陦檎岼 : update
Scene_Base : 19 陦檎岼 : main
Scene_Base : 16 陦檎岼 : loop
Scene_Base : 21 陦檎岼 : main
繧ィ繝ゥ繝シ繝。繝・そ繝シ繧ク諡。蠑オ : 107 陦檎岼 : run
繧ィ繝ゥ繝シ繝。繝・そ繝シ繧ク諡。蠑オ : 207 陦檎岼
--------------------------------
.
【タイトル】Re: Backtrace
【 名前 】クザ
【 日付 】2013/05/15 17:23

書き忘れましたが、プレイしてるのはREONです。
スキルも楽に使用できるようになりましたので、まったりプレイしてます。
.
【タイトル】戦闘中のエラー
【 名前 】投稿者:クザ
【 日付 】2013/05/15 17:57

REONの戦闘中にエラー発生で強制終了。Backtraceをコピーします。


Backtraceの内容

笳・2013-05-15T17:49:57
繧ィ繝ゥ繝シ縺ョ遞ョ鬘・:
NoMethodError
繝。繝・そ繝シ繧ク :
undefined method `index' for nil:NilClass
繝舌ャ繧ッ繝医Ξ繝シ繧ケ :
笘・シ哥F鬚ィ繝ゥ繧、繝悶Λ・壹f縺」縺。縺ョ蟆城Κ螻・: 792 陦檎岼 : update_enemy_element
笘・シ哥F鬚ィ繝ゥ繧、繝悶Λ・壹f縺」縺。縺ョ蟆城Κ螻・: 776 陦檎岼 : update_target_enemy_selection
邁。譏捺ア守畑ATB繧キ繧ケ繝・Β : 1296 陦檎岼 : ed_update
繝舌ヨ繝ォ繝ャ繧、繧「繧ヲ繝亥、画峩・嘖cene : 615 陦檎岼 : ed_weapon_command_update
蛟句挨豁ヲ蝎ィ繧ウ繝槭Φ繝・: 1241 陦檎岼 : ed_spirit_command_update
笆・夂イセ逾槭さ繝槭Φ繝・: 702 陦檎岼 : update
Scene_Base : 19 陦檎岼 : main
Scene_Base : 16 陦檎岼 : loop
Scene_Base : 21 陦檎岼 : main
繧ィ繝ゥ繝シ繝。繝・そ繝シ繧ク諡。蠑オ : 107 陦檎岼 : run
繧ィ繝ゥ繝シ繝。繝・そ繝シ繧ク諡。蠑オ : 207 陦檎岼
.
【タイトル】Re: 戦闘中のエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/17 23:00

報告ありがとうございます。
文字が化けていてエンコードしても読めなかったので
もう一度載せて頂いても宜しいでしょうか??
.
【タイトル】Re: 戦闘中のエラー
【 名前 】クザ
【 日付 】2013/05/18 19:07

出力されたテキストを丸ごとコピーしてみたんですが……う〜ん、私のPC環境が合わなかったんですかね?

私の方でもエンコードをしてみました。

文字化けを解読してデコードするサイト
文字化け解読ツール「もじばけらった」
http://lab.kiki-verb.com/mojibakeratta/

上記サイトを利用しました。とりあえず解読結果を二つ記載しておきます。



string(1424) "56yz44O7MjAxMy0wNS0xNVQxNzo0OTo1Nw0K57mn44Kj57md44Kl57md44K357i644On6YGe44On 6ayY44O7Og0KTm9NZXRob2RFcnJvcg0K57md44CC57md44O744Gd57md44K357mn44KvIDoNCnVu ZGVmaW5lZCBtZXRob2QgYGluZGV4JyBmb3IgbmlsOk5pbENsYXNzDQrnuZ3oiIzjg6Pnuafjg4Pn uZ3ljLvOnue5neOCt+e5p+OCsSA6DQrnrJjjg7vjgrflk6VG6aya44Kj57md44Kl57mn44CB57md 5oK2zpvjg7vlo7nvvYbnuLrjgI3nuLrjgILnuLrjg6fon4bln47Omuieu+ODuzogNzkyIOmZpuaq juWyvCA6IHVwZGF0ZV9lbmVteV9lbGVtZW50DQrnrJjjg7vjgrflk6VG6aya44Kj57md44Kl57mn 44CB57md5oK2zpvjg7vlo7nvvYbnuLrjgI3nuLrjgILnuLrjg6fon4bln47Omuieu+ODuzogNzc2 IOmZpuaqjuWyvCA6IHVwZGF0ZV90YXJnZXRfZW5lbXlfc2VsZWN0aW9uDQrpgoHjgILorY/mjbrj gqLlrojnlZFBVELnuafjgq3nuafjgrHnuZ3jg7vOkiA6IDEyOTYg6Zmm5qqO5bK8IDogZWRfdXBk YXRlDQrnuZ3oiIzjg6jnuZ3jgqnnuZ3jg6PnuafjgIHnuafjgIznuafjg7LnuZ3kuqXjgIHnlLvl s6njg7vlmJZjZW5lIDogNjE1IOmZpuaqjuWyvCA6IGVkX3dlYXBvbl9jb21tYW5kX3VwZGF0ZQ0K 6Juf5Y+l5oyo6LGB44Oy6J2O44Kj57mn44Km57md5qetzqbnuZ3jg7s6IDEyNDEg6Zmm5qqO5bK8 IDogZWRfc3Bpcml0X2NvbW1hbmRfdXBkYXRlDQrnrIbvo7Djg7vlpILjgqTjgrvpgL7mp63jgZXn uZ3mp63Opue5neODuzogNzAyIOmZpuaqjuWyvCA6IHVwZGF0ZQ0KCVNjZW5lX0Jhc2UgOiAxOSDp mabmqo7lsrwgOiBtYWluDQoJU2NlbmVfQmFzZSA6IDE2IOmZpuaqjuWyvCA6IGxvb3ANCglTY2Vu ZV9CYXNlIDogMjEg6Zmm5qqO5bK8IDogbWFpbg0K57mn44Kj57md44Kl57md44K357md44CC57md 44O744Gd57md44K357mn44Kv6Kuh44CC6KCR44KqIDogMTA3IOmZpuaqjuWyvCA6IHJ1bg0K57mn 44Kj57md44Kl57md44K357md44CC57md44O744Gd57md44K357mn44Kv6Kuh44CC6KCR44KqIDog MjA3IOmZpuaqjuWyvA=="



string(2435) "=E7=AC=B3=E3=83=BB2013-05-15T17:49:57 =E7=B9=A7=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B8=BA=E3=83=A7= =E9=81=9E=E3=83=A7=E9=AC=98=E3=83=BB: NoMethodError =E7=B9=9D=E3=80=82=E7=B9=9D=E3=83=BB=E3=81=9D=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7= =E3=82=AF : undefined method `index&039; for nil:NilClass =E7=B9=9D=E8=88=8C=E3=83=A3=E7=B9=A7=E3=83=83=E7=B9=9D=E5=8C=BB=CE=9E=E7= =B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7=E3=82=B1 : =E7=AC=98=E3=83=BB=E3=82=B7=E5=93=A5F=E9=AC=9A=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5= =E7=B9=A7=E3=80=81=E7=B9=9D=E6=82=B6=CE=9B=E3=83=BB=E5=A3=B9=EF=BD=86=E7= =B8=BA=E3=80=8D=E7=B8=BA=E3=80=82=E7=B8=BA=E3=83=A7=E8=9F=86=E5=9F=8E=CE= =9A=E8=9E=BB=E3=83=BB: 792 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : update_enemy_el= ement =E7=AC=98=E3=83=BB=E3=82=B7=E5=93=A5F=E9=AC=9A=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5= =E7=B9=A7=E3=80=81=E7=B9=9D=E6=82=B6=CE=9B=E3=83=BB=E5=A3=B9=EF=BD=86=E7= =B8=BA=E3=80=8D=E7=B8=BA=E3=80=82=E7=B8=BA=E3=83=A7=E8=9F=86=E5=9F=8E=CE= =9A=E8=9E=BB=E3=83=BB: 776 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : update_target_e= nemy_selection =E9=82=81=E3=80=82=E8=AD=8F=E6=8D=BA=E3=82=A2=E5=AE=88=E7=95=91ATB=E7=B9= =A7=E3=82=AD=E7=B9=A7=E3=82=B1=E7=B9=9D=E3=83=BB=CE=92 : 1296 =E9=99=A6=E6= =AA=8E=E5=B2=BC : ed_update =E7=B9=9D=E8=88=8C=E3=83=A8=E7=B9=9D=E3=82=A9=E7=B9=9D=E3=83=A3=E7=B9=A7= =E3=80=81=E7=B9=A7=E3=80=8C=E7=B9=A7=E3=83=B2=E7=B9=9D=E4=BA=A5=E3=80=81= =E7=94=BB=E5=B3=A9=E3=83=BB=E5=98=96cene : 615 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC= : ed_weapon_command_update =E8=9B=9F=E5=8F=A5=E6=8C=A8=E8=B1=81=E3=83=B2=E8=9D=8E=E3=82=A3=E7=B9=A7= =E3=82=A6=E7=B9=9D=E6=A7=AD=CE=A6=E7=B9=9D=E3=83=BB: 1241 =E9=99=A6=E6=AA= =8E=E5=B2=BC : ed_spirit_command_update =E7=AC=86=EF=A3=B0=E3=83=BB=E5=A4=82=E3=82=A4=E3=82=BB=E9=80=BE=E6=A7=AD= =E3=81=95=E7=B9=9D=E6=A7=AD=CE=A6=E7=B9=9D=E3=83=BB: 702 =E9=99=A6=E6=AA= =8E=E5=B2=BC : update Scene_Base : 19 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : main Scene_Base : 16 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : loop Scene_Base : 21 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : main =E7=B9=A7=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=9D=E3=80=82= =E7=B9=9D=E3=83=BB=E3=81=9D=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7=E3=82=AF=E8=AB=A1= =E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA : 107 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : run =E7=B9=A7=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=9D=E3=80=82= =E7=B9=9D=E3=83=BB=E3=81=9D=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7=E3=82=AF=E8=AB=A1= =E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA : 207 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC"
.
【タイトル】Re: Backtrace
【 名前 】クザ
【 日付 】2013/05/18 19:10

文字化けを解読してデコードするサイト
文字化け解読ツール「もじばけらった」
http://lab.kiki-verb.com/mojibakeratta/

上記サイトを利用しました。とりあえず解読結果を二つ記載しておきます。



string(1986) "56yz44O7MjAxMy0wNS0xNVQxNzoxMTo1Mg0K57mn44Kj57md44Kl57md44K357i644On6YGe44On 6ayY44O7Og0KTm9NZXRob2RFcnJvcg0K57md44CC57md44O744Gd57md44K357mn44KvIDoNCnVu ZGVmaW5lZCBtZXRob2QgYHdlYXBvbl9hdGtfY291bnRfbWF4JyBmb3IgIzxSUEc6OkFybW9yOjB4 MTcxYjFlZjA+DQrnuZ3oiIzjg6Pnuafjg4PnuZ3ljLvOnue5neOCt+e5p+OCsSA6DQrnrIbvo7Dj g7vlo7zCgOWPpeaMqOmZrOODu++9mee5p+OAjOe5p+OAgee5neODu86S44O75ZKkYXNlIDogMTMz OCDpmabmqo7lsrwgOiBtYWtlX2FybW9yDQrnrIbvo7Djg7vlo7zCgOWPpeaMqOmZrOODu++9mee5 p+OAjOe5p+OAgee5neODu86S44O75ZKkYXNlIDogMTk0NiDpmabmqo7lsrwgOiBnYWluX2l0ZW0N CglHYW1lX1BhcnR5IDogMTk0IOmZpuaqjuWyvCA6IGxvc2VfaXRlbV9LR0NfUmVwcm9kdWNlRnVu Y3Rpb25zDQrnrIbjgqbjg7vjg7swMHgvWFAg6K6W5rqv44O76JyA5ZKy5qifIDogODQyIOmZpuaq juWyvCA6IGxvc2VfaXRlbQ0K56yG76Ow44O75aSK44CN44O7772Z6Kuh44CC6KCR44Kq44O75aO9 44Ol44Oy6J2O44Kj6Kuh44CC6KCR44Kq6ZyR44K56JyJ76OwIDogMTY0NSDpmabmqo7lsrwgOiBl ZF93ZWFwb25fY291bnRfY2hhbmdlX2VxdWlwDQrnrIbvo7Djg7vlo7zCgOWPpeaMqOmZrOODu++9 mee5p+OAjOe5p+OAgee5neODu86S44O75ZKkYXNlIDogMTE2MCDpmabmqo7lsrwgOiBjaGFuZ2Vf ZXF1aXBfS0dDX1Bhc3NpdmVTa2lsbA0K56yY44O744K35aO544Ox57md44O744GZ57md5oK244Gb 57mn44Ol57md44KpMiA6IDU2OSDpmabmqo7lsrwgOiBjaGFuZ2VfZXF1aXANCuiroeOAguigkeOC qumZrOODu++9memAleOCtemrseOAjOisvuOCsSA6IDEwMTUg6Zmm5qqO5bK8IDogcHJvY2Vzc19l cXVpcF9zdHJvbmdlc3QNCueshu+jsOODu+WkiuOAjeODu++9meiroeOAguigkeOCquODu+WjveOD peODsuidjuOCo+iroeOAguigkeOCqumckeOCueicie+jsCA6IDMwNjYg6Zmm5qqO5bK8IDogdXBk YXRlX2NvbW1hbmRfc2VsZWN0aW9uDQroq6HjgILooJHjgqrpmazjg7vvvZnpgJXjgrXpq7HjgIzo rL7jgrEgOiA3MjYg6Zmm5qqO5bK8IDogcmVvbl9zeXN0ZW1fdXBkYXRlDQoJUkVPTuifhuOCieeV kVNjZW5l57mn44OD57md44Kl57mn44KxIDogMTM3IOmZpuaqjuWyvCA6IHVwZGF0ZQ0KCVNjZW5l X0Jhc2UgOiAxOSDpmabmqo7lsrwgOiBtYWluDQoJU2NlbmVfQmFzZSA6IDE2IOmZpuaqjuWyvCA6 IGxvb3ANCglTY2VuZV9CYXNlIDogMjEg6Zmm5qqO5bK8IDogbWFpbg0K57mn44Kj57md44Kl57md 44K357md44CC57md44O744Gd57md44K357mn44Kv6Kuh44CC6KCR44KqIDogMTA3IOmZpuaqjuWy vCA6IHJ1bg0K57mn44Kj57md44Kl57md44K357md44CC57md44O744Gd57md44K357mn44Kv6Kuh 44CC6KCR44KqIDogMjA3IOmZpuaqjuWyvA=="



string(3276) "=E7=AC=B3=E3=83=BB2013-05-15T17:11:52 =E7=B9=A7=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B8=BA=E3=83=A7= =E9=81=9E=E3=83=A7=E9=AC=98=E3=83=BB: NoMethodError =E7=B9=9D=E3=80=82=E7=B9=9D=E3=83=BB=E3=81=9D=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7= =E3=82=AF : undefined method `weapon_atk_count_max&039; for # =E7=B9=9D=E8=88=8C=E3=83=A3=E7=B9=A7=E3=83=83=E7=B9=9D=E5=8C=BB=CE=9E=E7= =B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7=E3=82=B1 : =E7=AC=86=EF=A3=B0=E3=83=BB=E5=A3=BC=C2=80=E5=8F=A5=E6=8C=A8=E9=99=AC=E3= =83=BB=EF=BD=99=E7=B9=A7=E3=80=8C=E7=B9=A7=E3=80=81=E7=B9=9D=E3=83=BB=CE= =92=E3=83=BB=E5=92=A4ase : 1338 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : make_armor =E7=AC=86=EF=A3=B0=E3=83=BB=E5=A3=BC=C2=80=E5=8F=A5=E6=8C=A8=E9=99=AC=E3= =83=BB=EF=BD=99=E7=B9=A7=E3=80=8C=E7=B9=A7=E3=80=81=E7=B9=9D=E3=83=BB=CE= =92=E3=83=BB=E5=92=A4ase : 1946 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : gain_item Game_Party : 194 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : lose_item_KGC_ReproduceF= unctions =E7=AC=86=E3=82=A6=E3=83=BB=E3=83=BB00x/XP =E8=AE=96=E6=BA=AF=E3=83=BB=E8= =9C=80=E5=92=B2=E6=A8=9F : 842 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : lose_item =E7=AC=86=EF=A3=B0=E3=83=BB=E5=A4=8A=E3=80=8D=E3=83=BB=EF=BD=99=E8=AB=A1= =E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA=E3=83=BB=E5=A3=BD=E3=83=A5=E3=83=B2=E8=9D=8E= =E3=82=A3=E8=AB=A1=E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA=E9=9C=91=E3=82=B9=E8=9C=89= =EF=A3=B0 : 1645 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : ed_weapon_count_change_eq= uip =E7=AC=86=EF=A3=B0=E3=83=BB=E5=A3=BC=C2=80=E5=8F=A5=E6=8C=A8=E9=99=AC=E3= =83=BB=EF=BD=99=E7=B9=A7=E3=80=8C=E7=B9=A7=E3=80=81=E7=B9=9D=E3=83=BB=CE= =92=E3=83=BB=E5=92=A4ase : 1160 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : change_equ= ip_KGC_PassiveSkill =E7=AC=98=E3=83=BB=E3=82=B7=E5=A3=B9=E3=83=B1=E7=B9=9D=E3=83=BB=E3=81=99= =E7=B9=9D=E6=82=B6=E3=81=9B=E7=B9=A7=E3=83=A5=E7=B9=9D=E3=82=A92 : 569 =E9= =99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : change_equip =E8=AB=A1=E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA=E9=99=AC=E3=83=BB=EF=BD=99=E9=80=95= =E3=82=B5=E9=AB=B1=E3=80=8C=E8=AC=BE=E3=82=B1 : 1015 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5= =B2=BC : process_equip_strongest =E7=AC=86=EF=A3=B0=E3=83=BB=E5=A4=8A=E3=80=8D=E3=83=BB=EF=BD=99=E8=AB=A1= =E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA=E3=83=BB=E5=A3=BD=E3=83=A5=E3=83=B2=E8=9D=8E= =E3=82=A3=E8=AB=A1=E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA=E9=9C=91=E3=82=B9=E8=9C=89= =EF=A3=B0 : 3066 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : update_command_selection =E8=AB=A1=E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA=E9=99=AC=E3=83=BB=EF=BD=99=E9=80=95= =E3=82=B5=E9=AB=B1=E3=80=8C=E8=AC=BE=E3=82=B1 : 726 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5= =B2=BC : reon_system_update REON=E8=9F=86=E3=82=89=E7=95=91Scene=E7=B9=A7=E3=83=83=E7=B9=9D=E3=82=A5= =E7=B9=A7=E3=82=B1 : 137 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : update Scene_Base : 19 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : main Scene_Base : 16 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : loop Scene_Base : 21 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : main =E7=B9=A7=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=9D=E3=80=82= =E7=B9=9D=E3=83=BB=E3=81=9D=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7=E3=82=AF=E8=AB=A1= =E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA : 107 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC : run =E7=B9=A7=E3=82=A3=E7=B9=9D=E3=82=A5=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=9D=E3=80=82= =E7=B9=9D=E3=83=BB=E3=81=9D=E7=B9=9D=E3=82=B7=E7=B9=A7=E3=82=AF=E8=AB=A1= =E3=80=82=E8=A0=91=E3=82=AA : 207 =E9=99=A6=E6=AA=8E=E5=B2=BC"
.
【タイトル】Re: Backtrace
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/18 22:36

化けた文字がおかしいようですね。
元のバックトレースのファイルを調べてみたいと思いますので

http://dambo.no-ip.org/uploader/100m/

でバックトレースのファイルをUPして頂いても宜しいでしょうか??
お手数ですが、お時間のある時で構いませんのでよろしくお願い致します。
.
【タイトル】REON-ASフレーム改造バグ?
【 名前 】投稿者:Today and Truth
【 日付 】2013/05/19 09:22

ASフレーム改造で防御を改造してもいつのまに各ASの初期値に
リセットされてしまう。
改造費が無駄になってしまいます。
.
【タイトル】Re: REON-ASフレーム改造バグ?
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/19 21:18

ゲームのプレイと報告ありがとうございますm(__)m
報告の現象を確認出来次第、修正して次回の更新に反映したいと思います。
.
【タイトル】REON-バグ
【 名前 】投稿者:thu
【 日付 】2013/05/21 15:19

REONプレイしました。クリアして2週目をすこしやりました。
バグほか気になった点を以下に書きます。

・プラチナ以上の装備がよわくなっていてデータの設定ミス
 と思われる。
・HP回復する装備の回復量が、説明テキストと一致していない。
 20%回復とあるが、実際5%?ぐらい。
 MP回復のほうは機能していないようである。
・2週目にASは持ち越せないため、クリア直前の装備がもち
 こせない。2週目開始時に貧弱な装備になるが、敵のステータ スが上昇しているため、戦闘がいらいらする。
・2週目に城下町のペンタスに入ると某番組出演イベントが
 問答無用に始まってしまい、進行不能になる致命的バグあり。
・原因がわからないが、パーティが5人になった後の戦闘で誰か
 一人にコマンドが入力できなくなることがある。
 (特にボス戦で多く発生。)
.
【タイトル】Re: REON-バグ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/21 20:06

ゲームのプレイと報告ありがとうございますm(__)m

>プラチナ以上の装備がよわくなっていてデータの設定ミスと思われる。

・防御力の数値は若干低いですが、重量や防御・魔力の面でバランス型という設定をしていますが、調整を検討します。


>HP回復する装備の回復量が、説明テキストと一致していない。20%回復とあるが、実際5%?ぐらい。MP回復のほうは機能していないようである。
>原因がわからないが、パーティが5人になった後の戦闘で誰か一人にコマンドが入力できなくなることがある。(特にボス戦で多く発生。)

・スクリプトの方で修正したいと思います。

>2週目にASは持ち越せないため、クリア直前の装備がもち
こせない。2週目開始時に貧弱な装備になるが、敵のステータスが上昇しているため、戦闘がいらいらする。

>2週目に城下町のペンタスに入ると某番組出演イベントが問答無用に始まってしまい、進行不能になる致命的バグあり。

・2周目について、次回の更新にて修正しておきたいと思います。

以上のような内容で修正・調整していきたいと思います。
.
【タイトル】59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/22 10:24

MM風パーティーシステムで
原作の車止め的なものを作ろうとしたところ
別ルートが解放されるといろいろと不具合が起きてしまいます
どうすればいいでしょうか?
.
【タイトル】拡張装備でのエラー
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/22 14:50

拡張装備で
7以降の装備欄を選択すると

拡張装備画面の948行目で NoMethoderrorが発生しました

undefined method x for nil:NilClass

と言うエラーメッセージが出てしまいます、
どうすればいいのでしょうか?
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/22 21:01

スクリプトのご使用ありがとうございます。
KGC様「タイルセット拡張」をMMシステムより上に導入して地形IDを設定した上でMMシステムの「STOP_WARK_TILE_ID」の設定に車止め用のタイルチップを使用する。通行設定は○にする。

イベントを使う場合はRIDE_TANKの設定番号のスイッチがONの場合には通れないようなイベントの設定にすればいいと思います。
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/22 21:13

新規プロジェクトにて拡張装備の種類「7以降」を調べましたが報告のエラーは発生しませんでした。
エラー内容から@item_window.xの「x」がnil
つまり@item_window自体がnilなのではないかと推測されます。
スクリプトの競合によるものではないかと思われます。
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/23 14:41

こちらの方で新規プロジェクトに
装備拡張
拡張装備画面改
武器スロットショップ
の3つを入れた場合でも同じエラーが出てしまいました
装備画面改と競合してしまっているようです
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/23 14:42

了解しました
その手がありましたね
私は通ったらむりやりスイッチ変更で卸してたので
失敗していたようです ありがとうございます
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/24 02:15

拡張画面
装備拡張
スロットショップ

の順でスクリプトを導入で試してみて下さい
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/24 08:41

拡張画面
装備拡張
スロットショップ

の順でスクリプトを導入で試してみて下さい

といわれたので順番を入れ替えましたが駄目でした
一旦抜いてからやるのでしょうか?
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/24 10:22

ちなみに、設定はどのように設定されているのでしょうか??
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/24 11:01

とりあえず拡張装備画面は変更無し
拡張装備種別は
["足", "腕", "Cユニット", "エンジン", "戦車その他"]
武器は
["主砲", "副砲", "SE"]
装備レベルシステム・EPはオフ
重量はオン
武器は[1,2,3,0] 防具は[7,6,8,8]
です
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/24 17:53

2900行目付近に

for i in 0...@equip_max

という記述が2箇所あるので、それを

for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX

と変更することでエラーが解消されます。
どうやら設定で0〜4の純正の設定がないことによる
エラーのようですね。
RGSS2素材の方は、次回の更新時に反映したいと思います。
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/24 18:27

試した結果
Cユニット・エンジンは普通に装備が出来ました
しかし戦車その他の欄に動かした場合は同じようなエラーが出てしまいました…
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/24 23:10

装備拡張:武器拡張追加の

2900行目付近「create_item_windows」メソッド内

2920行目付近「update_item_windows」メソッド内

に for i in 0...EQUIP_TYPE_MAX で試しました??
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/25 10:22

● アイテムウィンドウの作成 と
● アイテムウィンドウの更新 の部分はしました
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/25 11:32

非常に力技なのですが
EQUIP_TYPE_MAX = eq_type_wep + eq_type_arm + 5

EQUIP_TYPE_MAX = eq_type_wep + eq_type_arm + 6
にしたら順調に動くようになりました
これで何かしらの問題は発生してしまうでしょうか?
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/25 14:17

わかりませんが、報告の辺りからたぐっていって調べてみたいと思います。
.
【タイトル】Re: 拡張装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/25 15:43

分かりました
取りあえずこの変更で行って見ます
MM風ゲーム開発でまた質問することがあるかもしれませんが
その際はすみません
.
【タイトル】59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/26 20:19

MM風パーティシステムで
MM風に言う満タンサービスのため
そのときに乗っている戦車かどうかの判断方法が分かりません
戦車の宿屋的なものを作りたいのですがどうすればいいでしょうか?
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/27 06:25

# 戦車乗車・降車管理のスイッチ番号
RIDE_TANK = 2

というゲームスイッチ設定項目があります。
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/27 08:41

そうではなく
「現在乗っている戦車のみの全快施設」が作りたいのですが…
.
【タイトル】装備改造システム+個別装備でのエラー
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/27 14:29

装備改造システムにて
デフォルトに装備改造システムと個別装備のみを導入した状態で
ロングソードを改造しようとすると
564から591付近でエラーが発生します
一切弄っては居ないのでどうするか分かりません…
どうすればいいのでしょうか?
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/27 20:24

そういった質問には一切お答え出来ません。
そして、その部分を自分で考えて作るのがツクールの一番大事なところだと思いますが。
.
【タイトル】Re: 装備改造システム+個別装備でのエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/27 20:51

どうやら装備能力限界突破未導入時のエラーですね。
単純に解消するなら上記限界突破スクリプトを「素材 ▼」付近に導入すると解消されます。
次回のRGSS2素材更新時に修正しておきたいと思います。
.
【タイトル】Re: 装備改造システム+個別装備でのエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/27 21:06

分かりました
導入してみます
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/27 21:06

そうですか…なんとかやってみます
.
【タイトル】バトルレイアウト+敵増援スキルの不具合
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/28 14:45

申し訳ありません、お答えは無くても結構です。

月紳士様の敵増援スキルをサイドビューモードでやると
敵が画面上に行ってしまいます
少ししたら戻るのですがHPゲージがなくなってしまいます
出来たら仲間よびとかをしたいため使いたいのですが…
どうすればいいでしょうか?
.
【タイトル】59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/29 11:12

毎回失礼いたします
MM風パーティシステムにて
アクターの不死身設定とともに
特定の装備が破壊されたらとありますが
武器スロットショップなどでスロットがずれた場合は
その特定のそうびもずれてしまいますか?
.
【タイトル】武器スロットショップのバグ
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/29 11:33

武器スロットショップでバグを二つ発見しました
1:通常武器(0)が一つのときに削除を選ぶと
削除はされないが資金は減る
2:サブ・スペシャルなどの追加スロットを全て削除した状態で
再度削除を選ぶとエラー

それとどうやったらアクター変更が出来ますか?
.
【タイトル】バトルレイアウト変更原因不明のエラー
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/05/29 14:31

いつも良く使わせてもらっています
そして気になりましたのが
戦闘終了後などに多くRSSG2プレイヤーの停止が発生します
とりあえずブログに書いてあった修正もしてあるはずのですが…
どうした場合確率が減るのでしょうか?
とりあえずなんらかの負荷がかかっている(動画撮影など)
際に発生することが多いようです
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更原因不明のエラー
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/29 14:53

具体的にどの場面で発生するのでしょうか?
負荷がかかっている場合にのみ発生するようであれば
スペック不足など環境面も考えられるので
Windowsの最適化やウィルス対策ソフトの変更などを行なってはいかがでしょうか。
.
【タイトル】Re: 武器スロットショップのバグ
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/29 20:20

不具合については確認出来次第修正したいと思います。
アクターはL・Rを押してください。
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/29 20:22

説明をよく読み、新規プロジェクトにて確認出来た場合にのみ報告下さるようお願い致します。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更原因不明のエラー
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/30 06:05

わかりました…
二束三文で買い叩いたような奴なので…
メモリ追加しても限界があったようです
配布時のエラーが怖かっただけなので…
よく発生するのは戦闘が終了しマップに戻る瞬間ですね
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/30 06:10

分かりました
取りあえず新規プロジェクトにて
・装備拡張
・破壊システム
・個別装備
・武器スロットショップ
・MM風パーティシステム で確かめてみたところ
盾をデフォルト(3)で指定した状態で
HPが0になった時点で死亡、爆発アニメも発生しませんでした
盾の耐久が2000であってもHPが0になった場合
次のターンは乗っているアクターになってました
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトの不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/30 15:42

とりあえず諦めます…
仲間呼び系はやはり対応は難しいんですね…
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/30 18:16

デフォルトは盾ではなく身体です。
RGSS素材利用規約及び素材の説明書きを熟読して下さい。
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/31 10:40

いえ、盾に変更した状態でです
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/31 10:43

すこし説明が足りませんでした
装備欄や武器スロットショップの品揃えなどは一切変更せず
破壊されたら死ぬ装備を盾に変更した状態でやった場合の事象です
.
【タイトル】Re: 敵増援スキルの不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/05/31 11:59

ですが、出来たらですが対応を一考お願いします、
仲間呼びと言うのは良く使われるため…
すみませんm(_ _)m
.
【タイトル】敵増援スキルの不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/31 21:16

DAI_page様の「敵キャラ仲間呼びスキル」があるので、そちらを試してみてはいかがでしょうか?
なお、規約にある通り他サイト様併用や競合に関する質問は受け付けておりませんのでご了承ください。
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/05/31 21:29

盾をデフォルト(3)というのはどこの部分をどう設定したのでしょうか?
破壊システムを一番下に導入するなど、スクリプト素材の位置の変更は試したでしょうか?
多数の素材を導入するほど、素材導入の位置や競合対策というものが必須となってきます。
スクリプトを作れないにしても、多数の素材を導入する上ではスクリプトをなんとなく読み解く力が必須となってきます。

http://edlogtkool.blog36.fc2.com/blog-category-6.html

でスクリプト講座をある程度やっているので御覧ください。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウトの不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/01 10:06

試したところ出現すらしませんでした
とりあえず諦めます
.
【タイトル】Re: 59.MM風パーティーシステムについて
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/01 10:13

指定はMM風パーティの160行で
BREAK_EQUIP_COLLAPSE = 3
しました
取りあえず講座を確認してみます
今まで結構むりやり問題点の削除とかの修正してました…
.
【タイトル】バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/06/13 11:58

いつも使わせてもらっています
バトルレイアウト変更にて
武器の対象に対してするアニメーションが全部
1の素手と同じものになってしまいます
データベースでの設定もして有りますし
スクリプトのほうや説明にも
特にアニメの独自設定は描いてないのですが
これはエラーなのでしょうか?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/13 13:52

これのみの導入では不具合は発生しませんでした
もしかしたら改造が原因かもしれません
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/13 13:58

改造内容は
when 22,216,217,218,219,220,221,222 # パチンコ
961行目付近のアイコンの追加と

when 17,22,216,217,218,219,220,221,222 # 銃
# 画像作成
bitmap = Bitmap.new(32,8)
# 弾本体
bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/弾")
# 弾の効果音
Audio.se_play(ED::WEAPON_GUN_SE,100,100)
return bitmap
end
と● 射出弾頭ビットマップ作成(効果音もここで)の
銃撃の弾丸の改造と
when 22,24,25,216,217,218,219,220,221,222
と1199行目のアイコンの追加、
それと、
勝利時のvictory_actionの削除(その場でジャンプのみに)
で、特にアニメの部分は弄ってないのですが…
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/13 21:59

def draw_weapon メソッドは武器振りの処理です。
サイドビューでキャラが武器を振る際に

「データベースに設定されたアイコンインデックス」

が when 22 などの値となっています。
アニメーションに関してはデータベースの武器の設定のアニメーション設定を利用しています。

Game_Actorクラスの「atk_animation_id」メソッドを何かのスクリプトで再定義していないか確認してください。

また、改造の際には・・・

・何のスクリプト素材の
・何のクラスの
・何のメソッドを
・どのように処理しているか

というのをあらかじめ調べてから、スクリプトの挿入位置変更で解決するのか
競合を解消するために独自にスクリプトを組まなくてはならないのか
など、行ってください。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/14 09:58

確認したところ
・再定義は行われていない
・これのみの導入+改造で発生
・改造場所は前言ったとおりでatk_animation_idは一切弄ってはいない
・改造内容は銃判定アイコンの追加と弾の種類追加
・それと勝利時の行動変化のみなのでアニメの不具合が分からない
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/14 14:42

改造は自由ですが、プロジェクトに導入のスクリプトによって多種多様なので、これはやってないから原因は何でしょうか?
と言われても対応出来ませんので、自ら消去法で解決していくのが一番早いと思います。
あとは、利用規約にもありますが改造や競合の質問は受け付けておりませんのであしからず。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/14 21:49

とりあえずこちらでなんとかしてみます…
すみませんでした
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/15 11:41

確認したところ
装備拡張
バトルレイアウト
個別武器コマンドのみでも
武器アニメのバグと武器振りしない属性の無視が確認されました
無改造で確認しました
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/15 18:17

更に調べた所
これのみ導入したプロジェクトに
属性をデフォルトを指定(18番)でも武器は振ってしまいます
これは不具合だと思います
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/17 08:03

一度まとめてみます
・武器アニメの不具合は個別武器コマンドとの競合の可能性
・武器振り無効化属性はデフォルトで機能しません
・武器振りアニメはバトルレイアウトのみの導入では機能
と言う感じです、不具合みたいなので出来たら修正を
お願いしますm(_ _)m
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/17 15:05

バトルレイアウト変更を一番上にして試してみてはいかがでしょうか?
こちらでも時間が出来次第ですが確認したいと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/17 15:28

一番上の素材直下でも確認されました。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/19 14:31

ちなみにバトルレイアウト変更の

WEAPON_SWING_ELEMENT

の設定は「スキルの武器振り無効」という設定項目なので
通常攻撃は武器振りする仕様なのですが
武器アニメは通常攻撃でお試しでしょうか??
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/19 17:37

うーんそうだったのですか。
武器アニメは通常攻撃で確認です
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/19 17:39

と、言うか、通常武器の通常攻撃は武器振りを無効にすることは出来ないんですか?
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/19 18:59

できません。
汎用的なフロント&サイドビュースクリプト素材なので。
スクリプトをご自身で改造して頂ければ可能です。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/19 20:13

分かりました…
此方で何とかしてみます。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/19 22:39

ヒントを少しだけ。
バトルレイアウト変更のspriteにて

def weapon_anime メソッドの「case文」はデータベース武器のアイコンインデックスに対応した武器を振るエフェクト部分です。
振りたくないアイコンの場合にはwhenを追加して何も処理を行わないようにする。

def draw_weaponメソッドは振る武器の画像を作成している箇所です。
同じくcase文で分岐しているので、描画したくないものを上記のように何も処理しないように分岐するといいかもしれません。

全ての武器で武器を振りたくない場合にはweapon_attackメソッドを実行しないようにする。

WEAPON_SWING_ELEMENTの定数の使い方を見て、武器データから属性が含まれる場合には処理を行わないなども可能だと思われるのでそれを構築するのもいいかもしれません。

以上、ヒントです。
素材としては対応予定にはないので参考にして頑張ってくださいm(__)m
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/21 18:20

わかりました…
とりあえず武器振りはバグではありませんでした…
なんとかしてみます
でも多分武器アニメはバグだと思いますので…
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/21 22:09

アニメーションについては確認できましたので報告いたします。

個別武器コマンドの378行目を

self.atk_animation_id = weapons[index] == nil ? 1 : index

のように変更すると解消されます。
素材自体の更新については後日UPしたいと思います。
.
【タイトル】Re: バトルレイアウト変更での不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/06/22 09:59

正常に稼動しました
修正ありがとう御座います
.
【タイトル】DXサウンドモジュール
【 名前 】投稿者:ILL
【 日付 】2013/06/26 17:38

ツクールでBGSを多重再生させるスクリプトとして有り難く使用させて頂いております。
このスクリプトの不具合及び改善案ですが
一度読み込んだサウンドをゲーム中に解放していないため
ゲームの使用メモリーがどんどん肥大していき
他のキャッシュ読み込みなどで不具合が生じる場合があります。
サウンドの停止と同時にメモリ上のサウンドの解放も行うことで解決しては如何でしょうか。

@@init_snd_mem = Win32API.new(dxlib, 'dx_DeleteSoundMem', 'i', 'i')
上記のコマンドを用意し
@@stopping.call(@@playlist[h])
の後に記述すればメモリの解放がスムーズに行われると思います
.
【タイトル】Re: DXサウンドモジュール
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/06/26 21:14

なるほど、指摘あるまで気づかなかったです。
これはすぐに修正をしていきたいと思います。
貴重なご意見感謝ですm(__)m
.
【タイトル】個別武器コマンドについての質問
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/07/03 09:53

どうも、いつも使わせてもらっています
すこし質問があります
個別武器コマンドで
武器指定でスキルを使用するで
1のスロットの武器のみでスキルが使用できる
(アクターコマンドのスキル、又は他の武器では使えないように)
したいのですが、対応はしていないでしょうか?
.
【タイトル】Re: 個別武器コマンドについての質問
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/07/04 22:57

改造すれば可能ですが、デフォルトでは対応していません。

指定武器スロットのみでスキル表示できるようにして
表示したいスキルにある特定の属性を付けて
スキル使用する武器にのみその特定の属性を付けて武器スキルとして使用できるようにするなど。
データベースの機能なども活用して頑張ってください。
.
【タイトル】Re: 個別武器コマンドについての質問
【 名前 】F
【 日付 】2013/07/05 09:06

武器スキル指定はどうやってすればいいか記述されて無いので

分からないのですが…
.
【タイトル】Re: 個別武器コマンドについての質問
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/07/05 13:56

「改造すれば」とあります。
「デフォルトでは対応していません」ともあります。

どうすればいいかはご自身で考えて下さい。
それがRPGツクールというものではないでしょうか。
この掲示板は何度も言いますが、ゲーム及びスクリプトの
不具合やエラーを報告するために設置しているものです。

「RGSS利用規約」「掲示板の使用について」を熟読し
この掲示板を利用して頂けるようよろしくお願いいたします。
規約に抵触する恐れがF様にはあります。
.
【タイトル】Re: 個別武器コマンドについての質問
【 名前 】F
【 日付 】2013/07/05 15:12

すみませんでした・・・
今後気をつけます
.
【タイトル】拡張装備+MM風パーティシステムでの不具合
【 名前 】投稿者:F
【 日付 】2013/07/17 11:49

すみません、しっかり掲示板規約、及びスクリプトの説明を見た上で
報告させていただきます

装備拡張の set_actor_equip_type にて
不具合らしきものを確認しました
内容は 戦車の装備欄を変えた場合
重量も職業欄でのチェックも装備の種類も装備可能の状態の装備が
装備できないと言うバグです
[0, 0, 0][1, 2, 5, 4, 3]を[0,2], [6,7,8,8,8]
にした際に発生、 0の装備は出来たのですが2の装備が出来ないです
特にデータベース、スクリプト設定の間違いではないと思うのですが…
.
【タイトル】拡張装備+MM風パーティシステムでの不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/07/18 20:29

再現方法
・デフォルトプロジェクトに
MM風パーティシステム
拡張装備画面 装備拡張:武器拡張追加 個別装備を導入して
武器を1"主砲", 2"副砲",3"SE"に
防具を"足", "腕", "Cユニット", "エンジン", "その他"
に設定してデフォルト防具欄(129付近)を[1, 2, 5, 4, 3]
武器を[0, 0, 0]にして ロングソードに<装備種別 副砲>を記述
set_actor_equip_typeで[0,2], [6,7,8,8,8]に装備欄を変更、
其の状態で2のロングソードが装備できない状況が発生します
.
【タイトル】Re: 拡張装備+MM風パーティシステムで
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/07/19 09:16

set_actor_equip_typeの装備タイプ変更後の装備不具合について確認できましたので、修正でき次第報告させて頂きます。
.
【タイトル】拡張装備+MM風パーティシステムでの不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/07/19 10:18

ありがとう御座います
.
【タイトル】Re: 拡張装備+MM風パーティシステム
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/08/01 12:23

装備タイプ変更後の装備不具合について修正できましたので報告いたします。
.
【タイトル】拡張装備+MM風パーティシステムでの不具合
【 名前 】F
【 日付 】2013/08/02 09:26

確認しました
修正ありがとう御座います
.
【タイトル】汎用簡易ATBシステムについて
【 名前 】投稿者:T
【 日付 】2013/08/04 08:54

「汎用簡易ATBシステム」を使わせて頂いております。
他のスプリクトとの併用についても、ほとんど競合せずに、うまく動作しているので、とても重宝しています。ありがとうございます。
ただ、KGC様の「個別戦闘コマンド」との併用がうまくいかず、個別コマンドを使用した場合、そのスキルの詠唱時間が反映させない(詠唱時間はゼロになる)ようです。
詠唱時間を反映させるための対処方法やヒントを教えていただければ、とても助かります。
ただ、他サイトとの併用質問は受け付けないということですので、
例えば、(詠唱速度倍増ステート等ではなく)「ATBゲージ加算の増減」ステートができれば、なんとか応用できそうなのですが。
.
【タイトル】Re: 汎用簡易ATBシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/08/04 20:47

なるほど、簡単そうであればKGC様素材なので対応したいと考えていますが、複雑そうであればATBゲージ加算増減ステートの追加も検討したいと思います。
いずれにせよ、すぐには対応できないので気長にお待ち頂ければと思いますm(__)m
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【タイトル】Re: 汎用簡易ATBシステムについて
【 名前 】T
【 日付 】2013/08/09 02:13

ありがとうございます。
お忙しいところ恐縮ではありますが、よろしくお願いします。
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【タイトル】Re: 汎用簡易ATBシステムについて
【 名前 】mitsu-evo
【 日付 】2013/08/12 20:56

個別戦闘コマンドの詠唱時間対応修正が終わりましたので報告いたします。
これで普通のスキルと同じ挙動で個別コマンドも使えると思います。
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【タイトル】この掲示板は500を超えました
【 名前 】投稿者:mitsu-evo
【 日付 】2013/08/12 20:57

500を超えましたので「掲示板3」をご利用ください。
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【タイトル】Re: 汎用簡易ATBシステムについて
【 名前 】T
【 日付 】2013/08/13 22:40

ありがとうございます。
これで「個別戦闘コマンド」を利用した応用もできそうです。
おかげさまで戦闘に幅が広がりそうです。