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戦闘効果音追加
コンセプト
ツクール純正戦闘に味方攻撃時と敵味方クリティカル時の効果音・レベルアップMEを追加。
挿入位置
「▼ 素材」のすぐ下辺りに。
完成すると
ドラクエ戦闘っぽくなる。
更新履歴
#============================================================================== # ☆VX RGSS2 「戦闘効果音追加」☆ # EnDlEss DREamER # URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/ # 製作者 mitsu-evo # Last:2008/6/21 # 味方通常攻撃時の効果音と敵味方クリティカル時の効果音を追加。 # ▼ 素材のすぐ下辺りにでも。 #============================================================================== #各種SE・ME設定 ACTOR_ATTACK_SE = "Audio/SE/Attack2" #味方攻撃時SE ACTOR_CRITICAL_SE = "Audio/SE/Thunder9" #味方クリティカル時SE ENEMY_CRITICAL_SE = "Audio/SE/Fire5" #敵クリティカル時SE class Scene_Battle < Scene_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 攻撃アニメーションの表示 # targets : 対象者の配列 # 敵キャラの場合は [敵の通常攻撃] 効果音を演奏して一瞬待つ。 # アクターの場合は二刀流を考慮 (左手武器は反転して表示) 。 #-------------------------------------------------------------------------- alias display_attack_animation2 display_attack_animation def display_attack_animation(targets) if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) Sound.play_enemy_attack wait(15, true) else Audio.se_play(ACTOR_ATTACK_SE,200,100) #攻撃時使用時効果音 wait(40) aid1 = @active_battler.atk_animation_id aid2 = @active_battler.atk_animation_id2 display_normal_animation(targets, aid1, false) display_normal_animation(targets, aid2, true) end wait_for_animation end #-------------------------------------------------------------------------- # ● クリティカルヒットの表示 #-------------------------------------------------------------------------- alias display_critical2 display_critical def display_critical(target, obj) if target.critical if target.actor? text = Vocab::CriticalToActor Audio.se_play(ENEMY_CRITICAL_SE,150,150)#痛恨の一撃の効果音 wait(30) else text = Vocab::CriticalToEnemy Audio.se_play(ACTOR_CRITICAL_SE,150,150)#快心の一撃の効果音 wait(10) Audio.se_play(ACTOR_CRITICAL_SE,150,150)#快心の一撃の効果音 wait(10) Audio.se_play(ACTOR_CRITICAL_SE,150,150)#快心の一撃の効果音 wait(10) end @message_window.add_instant_text(text) end end end
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