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ExBattle_Background
コンセプト
現在のタイルIDを取得してタイルIDに応じた背景画像を戦闘で表示
挿入位置
「▼ 素材」のすぐ下辺りに。
完成すると
従来のツクールみたく戦闘背景を表示出来る。
更新履歴
使い方
KGC様の「タイルセット拡張」の導入と「4方向通行・地形タグエディタ」で地形タグの設定を済ませておく必要があります。
イベントスクリプトコマンド「get_player_terrain_tag(x)」を定期的並列処理コモンイベントで地形IDを取得する必要があります。
#============================================================================== # ★ ExBattle_Background ver 2.00 #------------------------------------------------------------------------------ # バトル画面で任意の背景画像を設定できるようにするスクリプト素材です。 #============================================================================== # 86・87行目の「19」を取得した変数番号に修正すること。 # マップ設定。 # マップ ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。 EXBTL_BACKGR_MAP = { 1 => "Ocean", 2 => "Mountains", } # エリア設定。 # エリア ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。 EXBTL_BACKGR_AREA = { 1 => "Ocean", 2 => "Mountains", } # タイル設定。 # タイル ID、グラフィック名の順に必要なだけ並べます。 EXBTL_BACKGR_TILE = { 1 => "Ocean", 2 => "Mountains", } # デフォルト設定。 # マップやエリアが設定されていない場合に表示するグラフィックを設定します。 EXBTL_BACKGR_DEFAULT = "" # 下地設定。 # グラフィックが画面の下地として表示する背景を設定します。 # (0:黒 1:マップ画面) EXBTL_BACKGR_BACK = 1 # 表示位置。 # グラフィックの表示位置 (0:上 1:中央 2:画面中央 3:下) を指定します。 EXBTL_BACKGR_POSITION = 0 # バトルフロア設定 # バトルフロア画像を表示するかどうかを設定します。 # (0:表示しない 1:表示する) EXBTL_BACKGR_FLOOR = 0 # グラフィックフォルダ。 # 戦闘背景用の画像ファイルがあるフォルダ (Graphic/xxx/) を指定します。 # (0:System 1:Parallaxes 2:Pictures) EXBTL_BACKGR_FOLDER = 1 #------------------------------------------------------------------------------ class Spriteset_Battle #-------------------------------------------------------------------------- # ○ バトルバックスプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias _exbbackgr_create_battleback create_battleback def create_battleback source = $game_temp.background_bitmap bitmap = Bitmap.new(640, 480) if EXBTL_BACKGR_BACK == 1 bitmap.stretch_blt(bitmap.rect, source, source.rect) end @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1) @battleback_sprite.bitmap = bitmap @battleback_sprite.ox = 320 @battleback_sprite.oy = 240 @battleback_sprite.x = 272 @battleback_sprite.y = 176 fixed = false unless $BTEST for area in $data_areas.values if $game_player.in_area?(area) and EXBTL_BACKGR_AREA.has_key?(area.id) src_source = EXBTL_BACKGR_AREA[area.id] fixed = true end end unless fixed if EXBTL_BACKGR_MAP.has_key?($game_map.map_id) src_source = EXBTL_BACKGR_MAP[$game_map.map_id] fixed = true end end #地形タグから戦闘背景 # KGCタイルセット拡張のget_player_terrain_tag(x)の変数番号を指定 unless fixed if EXBTL_BACKGR_TILE.has_key?($game_variables[19]) src_source = EXBTL_BACKGR_TILE[$game_variables[19]] fixed = true end end end unless fixed if EXBTL_BACKGR_DEFAULT != "" src_source = EXBTL_BACKGR_DEFAULT fixed = true end end if fixed case EXBTL_BACKGR_FOLDER when 0 src_bitmap = Cache.system(src_source) when 1 src_bitmap = Cache.parallax(src_source) when 2 src_bitmap = Cache.picture(src_source) end x = (640 - src_bitmap.width) / 2 case EXBTL_BACKGR_POSITION when 0 y = 64 when 1 y = (416 - src_bitmap.height) / 2 when 2 y = (480 - src_bitmap.height) / 2 + 32 when 3 y = 480 - src_bitmap.height end @battleback_sprite.bitmap.blt(x, y, src_bitmap, src_bitmap.rect) src_bitmap.dispose end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ バトルフロアスプライトの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias _exbbackgr_create_battlefloor create_battlefloor def create_battlefloor _exbbackgr_create_battlefloor @battlefloor_sprite.opacity = 0 if EXBTL_BACKGR_FLOOR == 0 end end
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