装備拡張:武器拡張追加



コンセプト KGC様オリジナルに「武器欄」の追加を狙ったもの。
挿入位置 ▼ スクリプト内記載通り。
完成すると 武器欄が好きなだけ追加される。
ただし、このスクリプト単体だと全ての武器欄の攻撃力が合計加算されるので凶キャラになる。
更新履歴

*KGC様の「装備拡張」改変素材です。

装備重量システム
2/3日版から「装備破壊システム」との併用不可となりました。
「耐久力」の機能は「個別装備アイテム」に移行しています。


KGC様オリジナル機能は全て使用できます。

☆☆☆☆ 拡張機能 ☆☆☆☆

イベントコマンドスクリプト「set_actor_equip_type」変更
アクターID:2 の武器欄を「サブ,スペシャル」
装備欄を「盾, 身体, 装飾品, 装飾品, 装飾品」にする
武器欄は[0,1,2・・・]の「0」を必ず入れる。
set_actor_equip_type(2, [0,1,2], [0, 2, 3, 3, 3])

★ 2011/2/15追加 ★

武器スロットの追加
kind は 設定項目「WEAPON_TYPE」の中から選択。

add_actor_weapon_type(actor_id, kind)

スロット削除
del_actor_weapon_type(actor_id, kind)

これにより、set_actor_equip_typeで全部指定しなくても、種類とアクターIDを
指定するだけで任意の種類の武器スロットを追加&削除できます。
ただし、EXTRA_WEAPON_KINDで設定されている種類に限ります。

****** 武器拡張 ******

武器にも「装備種別」が適用可能。
記述は防具と同様に「<装備種別 サブ>」などと入れる。
記載がない武器は通常武器として認識。
ただし、「データベース」の「職業」で装備をチェックすること。

****** 装備でEP値設定 ******

EPを防具のメモ欄に **  ** と入れると最大EPを設定できる。
代わりに従来のEPMAX設定は使用不能である。
170行目付近の EQUIP_EP を false にするとKGC様オリジナルで動作します。

****** 装備耐久度 ******

「個別装備アイテム」に移行したため削除しました。
****** 装備レベル ******

装備に ** <装備レベル xx> ** と入れるとアクターが設定レベル以上で装備可能となる。
データベースでも職業タブの「装備可能な武器防具」の設定をチェックすること。

****** 重量システム ******

装備に ** <重量 1.1> ** など任意の「少数の値」を入力すると装備の重量を設定出来る。
重量過多で装備画面から出ることが出来なくなります。
設定で職業IDの「積載重量」を設定して、最大積載量を設定。
また** <積載重量加算 20.0> ** と言うように最大積載量を装備で加算もできます。
設定で指定%以下または以上の重量になると敏捷性に補正がかかります。
超過すれば敏捷性が低下・軽量化すれば敏捷性が上昇します。

****** 敏捷性・重量を含む回避率 ******

「ゲーム内で予想しうる最大の敏捷性」を「上限」として設定し、その時の回避率を
設定することで、敏捷性によって回避率を上昇させる機能です。
更に上記「重量システム」を有効にした場合、設定した職業積載重量「全部の平均」
からゲーム内での現在重量との割合を出して、現在の回避率に乗算します。
なので、どんな単位の積載重量を設定してもその平均から回避補正値を出すので
最大敏捷性と最大回避率の設定を行なうことで死にパラメータの回避を有効にできます。