コンセプト | データベース作業無く「ロングソード+5」のように能力値増加された装備を作りたい。 |
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挿入位置 | ▼ 「装備改造:武器拡張追加」「個別武器コマンド」「装備破壊システム」より下。 |
完成すると | データベース作業無く「装飾品」以外の項目が改造可能に |
更新履歴 |
スクリプト内の日付が新しいものを使用して下さい。
★ データの一括追加方法 ★ 「改造後のファイル」で「$game_party.max_dada_base」は実行しないで下さい。 必ず「バックアップ」を取り、いつでも元に戻せる状態にして下さい。 1.データベースの「武器・防具・職業」の「全てデータ設定が完了」したら 「テストプレイ」でイベントコマンドスクリプト「$game_party.max_dada_base」 の文字をコピー。 その後、このイベントをテストプレイにて実行後セーブする。 セーブをすると「2」の項目のようなファイルが書き出されます。 途中変更すると面倒なので「ゲーム完成直前」など装備設定が固まったら行ないましょう。 2.データは全部で3種類。 プロジェクトの「data」フォルダ内には 「Armors_ED_0.rvdata」「Classes_ED_0.rvdata」「Weapons_ED_0.rvdata」 が存在しています。 「ED_0」はセーブファイル1。「ED_1」ならセーブファイル2。「ED_2」はデータ3。 のように「.rvdata」直前の数字が「1つずれ」がそれぞれ対応しています。 3.エディタで編集するためには「2」のファイル名を変更する必要があります。 「Armors.rvdata」「Classes.rvdata」「Weapons.rvdata」 というファイルが元のデータベースのファイルなので「名前を変更」して 以前のファイルをバックアップしておきます。 その後「Armors_ED_0.rvdata」「Classes_ED_0.rvdata」「Weapons_ED_0.rvdata」 のファイル名「_ED_0」の部分を削除し「Armors.rvdata」のようにします。 4.エディタでデータベースを開くと設定した改造レベル分の項目が追加されています。 能力値が500を超えている場合は「装備能力限界突破」スクリプトで 読み込めるように「<攻撃力 550>」のようにメモ欄に記載されます。 その場合はエディタ内の数字はどの値でもかまいません。 5.この方法は「装備生産システム」で生産アイテムなどをショップに設定したい場合や 宝箱に改造アイテムを導入したい場合などに行なうと有効です。 上記を行なうと装備改造・装備生産の両方に対応します。 6.この一括追加処理は「非常に重たい」ので「フリーズ」のように 「一切のコマンドが受け付けない」状態になります。 不安な方は「DEBUG_ADD_DATA」を「true」にすると処理中のアイテムが表示されます。 7.全ての作業が終わったら「プロジェクトを閉じる」を行い再びロードして下さい。 これを行なわないとデータベースに反映されません。 反映出来たら「生産アイテムの設定がある場合」は「元の設定がコピーされている」 のでメモ欄を随時再設定を行ない動作を確認して下さい。 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ 1.導入後は「ニューゲーム」から始めて下さい。 2.改造後の名前は「装備品の名前+x」として表示。 *:「x」は改造レベル。 3.改造の設定は下記設定を使用のこと。 「CUSTOM_PERCENT」は「元の能力値の%」分を改造時に加算処理。 元の能力値が少なくて%も少ないと「1」ずつしか加算されない仕様。 全アイテム一律設定で、個別に最大レベルなどの設定は出来ません。 4.「data」フォルダ内に「Armors_ED_x」「Classes_ED_x」「Weapons_ED_x」 という「rvdata」ファイルがセーブファイルの数だけ追加されます。 *:「x」はセーブファイル番号に対応。 5.データベースでの作業は一切いりません。 既存のデータベースに改造アイテムを挿入し書き出す方式を取っています。 ロード時に対応したファイルを読み込み再開します。 6.改造画面の呼び出しは「イベントスクリプト」コマンドで 「start_customize」(「」は必要なし)と記載して使用して下さい。 7.KGC様の「装備拡張」にも対応。 8.改造される項目は「攻撃・防御・精神・敏捷」の4項目です。 オプション設定については改造元の設定を継承します。 元の項目が「0」の値については改造されません。 改造させたい場合は「1」以上の値をデータベースで設定して下さい。 9.他サイト様の装備OP拡張系スクリプトとの相性は確認しておりませんが データベース設定をそのままコピーするので恐らく問題ないです。 10.既に制作中のゲームに途中からこのシステムを組み込む場合は 使用方法「5」の項目の3ファイルを別の場所にコピーし それぞれのファイル名に「_ED_x (xは0〜セーブファイルの数)」を追加し プロジェクトの「data」フォルダ内に入れて下さい。 11.データベースの「武器」「防具」の「最大値」はあらかじめ 余裕を持って多めに設定して下さい。 末尾番号の武器が改造されない恐れがあります。 12.改造不可能な武器と防具の部位の設定が可能です。 13.価格0装備品の改造費用設定をCUSTOM_PRICE_RATEにて設定可能。 14.プロジェクト内の「data」フォルダにある「Armors_ED_x」等のファイルを 「Armors」とファイル名を変更してプロジェクトに読ませると データベースに改造アイテムが反映された状態で開ける。 メモ欄もそのままに能力値が改造後の値となって反映されています。 15.1段階ずつ改造とまとめて改造では金額が異なるは仕様です。 まとめ買いの方がお得という感覚でお願いします。 16.鍛冶レベル(パーティの改造レベル)を設定して、鍛冶レベル+1を超える 装備改造レベルの改造を制限する機能。 オンラインゲームにありがちな機能。金任せの過度な改造を少し抑制できる。 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ ■ 12/20日追加 ■ 個別装備アイテムとの併用による改造について 1.上記説明書きの事項は全て関係ありません。 個別装備アイテムを導入すると自動的に詳細改造となります。 2.各項目ごとに改造が可能となります。 (0:攻撃 1:防御 2:精神 3:敏捷 4:耐久 5:重量 6:EP 7:武器回数 ) 3.装備拡張:武器拡張追加との更なる併用で重量・EPの改造が可能です。 4.改造段階や改造レベルは下記設定を使用します。 上昇能力値は全項目一律です。 5.上昇の他に下降改造も可能です。 ただし、上昇と同様の金額がかかります。 6.CUSTOM_WEIGHT_RISE は重量改造以外の項目の改造で増加する重量の割合です。 逆に能力をマイナス改造することで設定割合分の軽量化も可能です。 7.個別装備アイテムの仕様上、データベースをいじらなくなっています。 改造後のアイテムを販売するなどの処理は出来ません。 8.最初から能力値が0とか、耐久力や武器回数などを設定していないものは 改造することが出来ません。 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ |