簡易汎用ATBシステム




このスクリプトは新規プロジェクトとの動作でテストをしています。
余りに純正と変更のあるサイドビュー素材等との動作を保証するものではありません。



動作確認

「CODE CRUSH」様のサイドビュー戦闘 : 即導入可能!
「ストレイキャット」様「XP風バトル」    : 以下説明により動作可能!

「STR11c_XP風バトル#メインV2」の「336行目」で「draw_actor_mpの下の行」に

draw_atb_gauge(actor, rect.x, rect.y + 72,w)

とペースト


コンセプト 純正戦闘に即導入!ATBゲージシステム!!
挿入位置 ▼ 「バトルレイアウト変更」より上で「▼ 素材」に近い位置に挿入。
完成すると ATB制となり、FF4みたく強い「魔法」ほど待機時間が長い。「体当たり」などのスキルは例外。
更新履歴


★ DQ特技風スキルについて ★

・このスクリプトよりも「上に挿入」してください。
・「かばう」などは「使用したキャラの次の行動まで」有効です。
・バトルレイアウト変更との併用で「詠唱中アニメ」を使用している場合は
「物理属性」と「打撃関係度」を精神関係度よりも大きくすること。


★ 個別戦闘コマンドについて ★

・このスクリプトよりも「上に挿入」してください。


★ 詠唱時間の長さについて ★

・精神関係度「100」を基準として100以下なら詠唱時間が早くなる。
・速度補正値についてはダメージによって変動するが
 速攻制を高めるなら3桁の補正値を入れてもよい。
・多段攻撃の場合、大抵は一撃の威力が低くなるので
 速度補正値で詠唱速度を調整してやる。


★ 誰かが戦闘不能になると重たい場合 ★

・KGC様「パッシヴスキル」とtype74rx-t様「不死身ステート」
 を併用すると処理が重たくなる現象が確認されています。
 不死身ステートの43行目を

「add_state(1) if actor? and @hp < 1 and not @immortal and not state?(1)」

 と書き直すと重たい現象が解消されます。


★ 機能 ★

・ターン加算は誰かが行動するごとに1ターン増加するツクール2003式。

・「打撃関係度 > 精神関係度 + 物理属性」以外のスキルに待機時間(詠唱)設定
  炎の息なども待機時間あり。

・アクターコマンド表示中に「ESC」で待機する。

・ゲージ加算中に「ESC」でパーティコマンド表示。

・370行目付近「def subtraction_speed_action」で
 各行動に対するゲージの減算処理が行われている。
 「max_count_par(40)」とかのメソッドで
 最大ゲージの何%かを設定している。例は40%にする処理。

・設定精神力以上で「詠唱破棄」のコマンドが表示されるようになる。
 詠唱破棄時の減少ダメージ設定も可能。

・ウェイト制限定。アクティブモードはないです。

・アクターの武器防具メモ欄、エネミーのメモ欄、両バトラーのステートメモ欄に
 <詠唱倍増>及び<詠唱半減>で詠唱速度を変更出来る。
 <詠唱倍増>は詠唱速度倍増。
 <詠唱半減>は詠唱速度半減。

・バトルレイアウト変更・戦闘キーアクション・個別武器コマンド対応。

・連携スキルも一応、発動可能。挙動が怪しい??


★ ATB加算計算式 ★

(敏捷 / バトラー平均敏捷) × 「敏捷±ステータス(%)」


詠唱ゲージマックス算出式

詠唱加算は1フレームにつき1とする。

(スキル効果値×精神関係度/100)/ベース威力×60(フレーム[1秒])
更に「速度補正値」「消費MP」を上記計算結果に対して追加する。
つまり、マイナス補正なら詠唱時間が長くなる。
フレーム計算なので「-60」で1秒ほど長くなる?










テンプレートのpondt