コンセプト | 「バトルレイアウト変更」の拡張。 |
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挿入位置 | 「バトルレイアウト変更:scene」の下。 |
完成すると | 「召喚魔法」「スキル発動で様々な動作」など動きが出るようになる。 |
更新履歴 |
========== 注意 ===============================================================
KGC様「バトルウェイト調整」の84行目「self.visible = true」というのを コメントアウト「#」を付けて下さい。 召喚獣のエフェクトの時にパーティが消えないです。 他にも「Sprite_Battler」クラスなどで「visible」をいじるようなスクリプト を導入されている場合には競合がないか気を付けてみましょう。 ========== 機能について ======================================================= ・「召喚獣」 「敵キャラ」のデータベースで設定した画像をスキルアニメ前に表示。 コモンイベント実行前後いずれかの設定で消去します。 メモ欄の設定で表示したい敵キャラIDを指定します。 詳しくは下記参照 ・「スキルアクション」 メモ欄で設定した動作に基づいてアクションを行います。 詳しくは下記参照 ・攻撃時の移動手段変更 物理攻撃時に「小ジャンプ」して移動します。FF6のような感じで。 有効無効を設定できます。 ☆☆☆☆ 召喚獣について ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ スキルのメモ欄に <召喚:データベース敵キャラID> で敵キャラのグラフィックを戦闘中に表示。 敵キャラの画像は「右向き」で作成または編集して下さい。 通常戦闘では反転表示で「左向き」になります。 サイドビュー設定で恐らく敵は「右向き」で作成すると思いますので。 アニメーションは「左向き」でのアニメーションで作成して下さい。 その他、バトルレイアウト変更で「画面全体」アニメの表示座標をずらしている場合は それらも考慮した上でのアニメーション作成を行って下さい。 ☆☆☆☆ スキルアクションについて ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ スキルの「メモ欄」に <action:[アクションリストID,武器振り,アニメーションID],・・・・・> でスキル使用時にアクションをします。 1動作ごとに「動き・武器振り・アニメーション」を行い 無制限に動作を設定できます。 「ジャンプ下降」は必ず「ジャンプを行ってから」下降して下さい。 エラーの原因になります。 また、ジャンプは「向きを変えない」ので、その都度向きを設定して下さい。 「対象のアクションID」は無指定でも問題ありません。 指定したい場合は下記「アクションリスト一覧」から選んでください。 例:「前を向いたまま後ろへジャンプ」など データベース設定の「アニメーション」はスキルアクションが全て終わってから。 アクションリストが多いので、メモ帳などにコピーして見ながら作るといいかも。 くれぐれも、 * フロントビューではアニメーションのみ表示していきます。 ==== アクションリスト一覧 ================================================== 0 # 待機 1 # ジャンプ右下下降 2 # ジャンプ下降 3 # ジャンプ左下下降 4 # 左移動 5 # 左上ジャンプ 6 # 右移動 7 # 右上ジャンプ 8 # 垂直ジャンプ 9 # 左回転 10 # 右回転 11 # 下向き 12 # 左向き 13 # 右向き 14 # 上向き 15 # 魔法発動アニメーション(バトルレイアウト変更:baseで設定通りのアニメーション) ============================================================================ 武器振りは 0:武器振り無し 1:武器振りあり で アニメーションIDは 表示したいアニメーションIDを記入して下さい。 「通常攻撃と同じ」にする場合は「-1」を入れて下さい。 ★ 「アクションリスト」の「待機」について ★ [0,0,10]と設定すると通常ならデータベース「アニメーション」の10番を再生しますが 下記「アクションリスト」の「0:待機」については「設定フレームのウェイト」 を行ないます。 例:[0,0,60] 60フレームの待機動作を行なう。アニメーションは再生されない。 SKILL_ACT_WAIT_ANIME を false にするとこの説明のウェイト動作を行ない true なら従来通りのアニメーションを表示します。 ★ 4/28追加「背景変更」及びアクションリスト「1〜8」まで ★ ■ 「背景変更について」 ■ うちの素材「マップデータ戦闘背景」を併用することでスキルアクション中に 戦闘背景を変更できます。 「背景変更(対象動作不可能)」 [アクションID,武器振り,変更背景マップID,対象の動作] 例:[17,0,1,0]戦闘背景をマップID1番に変更。 [6,1,1,17]対象動作・・ダメージ時の背景変更は不可能。 「背景を元に戻す」 アクションリストに16が指定されていれば戻ります。 [16,0,0,0] [6,1,1,16]対象動作・・ダメージ時の背景戻しは可能。 ■ アクションリスト「1〜8」の変更点 ■ [7,0,0,0]などで右上ジャンプのみでしたが [709,0,0,0]とすることでジャンプなどの強弱が付けられます。 メモ欄のアクションリスト「1〜8」の後ろに「01〜09」の数字を付け加えることで 強弱が簡単に付けられるようになります。 01 → 09 弱 強 左右移動の場合は「移動距離」が違います。 ★ 「スキルアクションの強制」 ★ イベントスクリプト「skill_action」について イベントスクリプトにて「skill_action」を実行すると指定した 「敵味方」のバトラーが指定したスキルアクションをその場で実行します。 ■ 指定する引数について battler_id : スキル実行者(仲間の先頭なら0。4人目なら3を指定。) 味方か敵のパーティID($game_party $game_troop) array : スキルアクションのアクション実行配列 [[アクションID,武器振り,アニメID],・・・・・] と記入する。 actor_flag : 実行者が味方ならtrue 敵ならfalse target_id : スキル実行対象(仲間の先頭なら0。4人目なら3を指定。) 味方か敵のパーティID($game_party $game_troop) 無指定でも可能。 moving : ターゲットが居る場合の眼前移動の有効無効。 上記ID設定が有効の場合にのみ設定可能。 実際の記述の仕方は下記の例を参考にして下さい。 例:skill_action(0,[[5,0,0],[3,1,11],[0,0,0]],true,0) battler_id : ラルフ array : 超電磁Vの字斬りと同じ実行内容。 actor_flag : 実行者が味方である target_id : 敵グループの一番先頭番号のバトラー。 ラルフが敵グループの先頭バトラーにスキルアクションを実行する。 例:skill_action(0,[[5,0,0],[3,1,11],[0,0,0]],false) 上記と違い、敵グループ先頭のバトラーがアクション実行。 その場でアクション行動を実行する。 注意:スキルアクションをスキルメモ欄からコピーする時は 「[]」をあらかじめ記入し「[※]」※部分にコピーして 「[[a,b,c],[d,e,f,g],・・・]」のような形にして下さい。 ■ 同時動作について 例: skill_action(0,[[5,0,0],[3,1,11],[0,0,0]],true,0) skill_action(1,[[5,0,0],[3,1,21],[0,0,0]],true,0) 先頭と二番目のメンバーが同じターゲットに対して動作します。 ※ イベントスクリプトに複数行記述すると同時動作となります。 ★★★★ スキル・アイテム投擲について ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ スキルやアイテムのメモ欄に「<放出:A,B,C,D,E>」と入れると設定の動作で アイコン及びアニメーションをターゲットに表示してから純正の アニメーション処理を行うことが出来ます。 ■ 各種値について A:0なら設定アイコンを投擲。1以上の値はアニメーションIDをループ表示 B:投擲軌道。 0:1〜4ランダム。 1:直線。2:放物線。3:放物線→直線 4:円軌道 C:移動時間。 フレーム数で指定 D:投擲数。 1以上の値を指定。A〜Cの設定を指定数回繰り返す。 E:投擲後アニメ 上記投擲処理後に表示するアニメーションID。 F:発射間隔 複数投擲の次弾発射までの時間をフレーム数で設定。 ■ 注意 Cの移動時間は数値を80など多く設定してゆっくり移動するようにすると 座標のズレが生じます。 これは、大まかに言うと「全体÷1フレームあたりの移動量」で計算して 次の座標取得しているので、あまりに大きい数を設定すると 1回の移動量でフレーム数分移動したときに目標地点より大きくなってしまう 為ではないかと予想しています。 大体フレーム数50以下くらいで設定すれば大丈夫っぽいと思います。 ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★ |