バトルレイアウト変更:extension



コンセプト 「バトルレイアウト変更」の拡張。
挿入位置 「バトルレイアウト変更:scene」の下。
完成すると 「召喚魔法」「スキル発動で様々な動作」など動きが出るようになる。
更新履歴


召喚魔法で「魔神」を召喚! スキル発動で敵前にて様々な動作を行います。
========== 注意 ===============================================================
KGC様「バトルウェイト調整」の84行目「self.visible = true」というのを
コメントアウト「#」を付けて下さい。
召喚獣のエフェクトの時にパーティが消えないです。

他にも「Sprite_Battler」クラスなどで「visible」をいじるようなスクリプト
を導入されている場合には競合がないか気を付けてみましょう。
========== 機能について =======================================================

・「召喚獣」
 「敵キャラ」のデータベースで設定した画像をスキルアニメ前に表示。
 コモンイベント実行前後いずれかの設定で消去します。
 メモ欄の設定で表示したい敵キャラIDを指定します。
 詳しくは下記参照

・「スキルアクション」
 メモ欄で設定した動作に基づいてアクションを行います。
 詳しくは下記参照

・攻撃時の移動手段変更
 物理攻撃時に「小ジャンプ」して移動します。FF6のような感じで。
 有効無効を設定できます。


☆☆☆☆ 召喚獣について ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

スキルのメモ欄に

<召喚:データベース敵キャラID>

で敵キャラのグラフィックを戦闘中に表示。



敵キャラの画像は「右向き」で作成または編集して下さい。
通常戦闘では反転表示で「左向き」になります。
サイドビュー設定で恐らく敵は「右向き」で作成すると思いますので。
アニメーションは「左向き」でのアニメーションで作成して下さい。
その他、バトルレイアウト変更で「画面全体」アニメの表示座標をずらしている場合は
それらも考慮した上でのアニメーション作成を行って下さい。


☆☆☆☆ スキルアクションについて ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

スキルの「メモ欄」に

<action:[アクションリストID,武器振り,アニメーションID],・・・・・>

でスキル使用時にアクションをします。

1動作ごとに「動き・武器振り・アニメーション」を行い
無制限に動作を設定できます。
「ジャンプ下降」は必ず「ジャンプを行ってから」下降して下さい。
エラーの原因になります。
また、ジャンプは「向きを変えない」ので、その都度向きを設定して下さい。


「対象のアクションID」は無指定でも問題ありません。

でも可

指定したい場合は下記「アクションリスト一覧」から選んでください。

例:「前を向いたまま後ろへジャンプ」など

データベース設定の「アニメーション」はスキルアクションが全て終わってから。
アクションリストが多いので、メモ帳などにコピーして見ながら作るといいかも。
くれぐれも、の設定で「,」を忘れずに。

* フロントビューではアニメーションのみ表示していきます。



==== アクションリスト一覧 ==================================================

0 # 待機 1 # ジャンプ右下下降 2 # ジャンプ下降 3 # ジャンプ左下下降
4 # 左移動  5 # 左上ジャンプ 6 # 右移動 7 # 右上ジャンプ 8 # 垂直ジャンプ
9 # 左回転 10 # 右回転 11 # 下向き 12 # 左向き 13 # 右向き 14 # 上向き
15 # 魔法発動アニメーション(バトルレイアウト変更:baseで設定通りのアニメーション)

============================================================================

武器振りは

0:武器振り無し  1:武器振りあり



アニメーションIDは

表示したいアニメーションIDを記入して下さい。
「通常攻撃と同じ」にする場合は「-1」を入れて下さい。



★ 「アクションリスト」の「待機」について ★

[0,0,10]と設定すると通常ならデータベース「アニメーション」の10番を再生しますが
下記「アクションリスト」の「0:待機」については「設定フレームのウェイト」
を行ないます。


例:[0,0,60]    60フレームの待機動作を行なう。アニメーションは再生されない。

SKILL_ACT_WAIT_ANIME を false にするとこの説明のウェイト動作を行ない
true なら従来通りのアニメーションを表示します。


★ 4/28追加「背景変更」及びアクションリスト「1〜8」まで ★

■ 「背景変更について」 ■
うちの素材「マップデータ戦闘背景」を併用することでスキルアクション中に
戦闘背景を変更できます。

「背景変更(対象動作不可能)」
[アクションID,武器振り,変更背景マップID,対象の動作]
例:[17,0,1,0]戦闘背景をマップID1番に変更。
[6,1,1,17]対象動作・・ダメージ時の背景変更は不可能。

「背景を元に戻す」
アクションリストに16が指定されていれば戻ります。
  [16,0,0,0]
  [6,1,1,16]対象動作・・ダメージ時の背景戻しは可能。


■ アクションリスト「1〜8」の変更点 ■
[7,0,0,0]などで右上ジャンプのみでしたが
[709,0,0,0]とすることでジャンプなどの強弱が付けられます。

メモ欄のアクションリスト「1〜8」の後ろに「01〜09」の数字を付け加えることで
強弱が簡単に付けられるようになります。

01 → 09
弱   強

左右移動の場合は「移動距離」が違います。



★ 「スキルアクションの強制」 ★
イベントスクリプト「skill_action」について

イベントスクリプトにて「skill_action」を実行すると指定した
「敵味方」のバトラーが指定したスキルアクションをその場で実行します。

■ 指定する引数について

 battler_id : スキル実行者(仲間の先頭なら0。4人目なら3を指定。)
味方か敵のパーティID($game_party $game_troop)
 array : スキルアクションのアクション実行配列
      [[アクションID,武器振り,アニメID],・・・・・]
       と記入する。
 actor_flag : 実行者が味方ならtrue 敵ならfalse
 target_id : スキル実行対象(仲間の先頭なら0。4人目なら3を指定。)
味方か敵のパーティID($game_party $game_troop)
無指定でも可能。
moving : ターゲットが居る場合の眼前移動の有効無効。
上記ID設定が有効の場合にのみ設定可能。

実際の記述の仕方は下記の例を参考にして下さい。

例:skill_action(0,[[5,0,0],[3,1,11],[0,0,0]],true,0)

battler_id : ラルフ
array : 超電磁Vの字斬りと同じ実行内容。
actor_flag : 実行者が味方である
target_id : 敵グループの一番先頭番号のバトラー。

ラルフが敵グループの先頭バトラーにスキルアクションを実行する。

例:skill_action(0,[[5,0,0],[3,1,11],[0,0,0]],false)

上記と違い、敵グループ先頭のバトラーがアクション実行。
その場でアクション行動を実行する。


注意:スキルアクションをスキルメモ欄からコピーする時は
「[]」をあらかじめ記入し「[※]」※部分にコピーして
「[[a,b,c],[d,e,f,g],・・・]」のような形にして下さい。

■ 同時動作について

例:
skill_action(0,[[5,0,0],[3,1,11],[0,0,0]],true,0)
skill_action(1,[[5,0,0],[3,1,21],[0,0,0]],true,0)

先頭と二番目のメンバーが同じターゲットに対して動作します。
※ イベントスクリプトに複数行記述すると同時動作となります。


★★★★ スキル・アイテム投擲について ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

スキルやアイテムのメモ欄に「<放出:A,B,C,D,E>」と入れると設定の動作で
アイコン及びアニメーションをターゲットに表示してから純正の
アニメーション処理を行うことが出来ます。

■ 各種値について

A:0なら設定アイコンを投擲。1以上の値はアニメーションIDをループ表示
B:投擲軌道。 0:1〜4ランダム。
1:直線。2:放物線。3:放物線→直線 4:円軌道
C:移動時間。 フレーム数で指定
D:投擲数。  1以上の値を指定。A〜Cの設定を指定数回繰り返す。
E:投擲後アニメ  上記投擲処理後に表示するアニメーションID。
F:発射間隔    複数投擲の次弾発射までの時間をフレーム数で設定。


■ 注意

Cの移動時間は数値を80など多く設定してゆっくり移動するようにすると
座標のズレが生じます。
これは、大まかに言うと「全体÷1フレームあたりの移動量」で計算して
次の座標取得しているので、あまりに大きい数を設定すると
1回の移動量でフレーム数分移動したときに目標地点より大きくなってしまう
為ではないかと予想しています。
大体フレーム数50以下くらいで設定すれば大丈夫っぽいと思います。


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