コンセプト | メタルマックスのような「乗り物」と「人間」に分けてパーティを編成したい。 |
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挿入位置 | 多人数パーティに同じ。出来れば「MAIN」に近い方に。 |
完成すると | 乗り物に乗って戦って、乗り物が戦闘不能になったら脱出してなどメタルマックスっぽくなる。 |
更新履歴 |
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ 注意 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
【特殊システム】≪パーティ編成画面2≫ にはこの改変スクリプトは対応していません。 このスクリプトは「装備拡張:武器拡張追加」「装備破壊システム」 「個別武器コマンド」KGC様「タイルセット拡張」か改変した「拡張改」 を導入するとより「某戦車RPG」寄りの仕様に近づきます。 ただし、上記の場合には「装備関連の設定」等が面倒になってきます。 「装備拡張:武器拡張追加」でニューゲームや仲間を加入した際は エディタ上で設定した装備は武器しか反映されません。 キャラの装備が正しい箇所に装備されているか確認してください。 説明が長いですが「よく読んで」使用して下さい。 エラーの原因となります。 ★★★★★★★★★★★ 使い方 ★★★★★★★★★★ 0.編成画面「人間」「戦車」「待機」で編成する画面において仲間は 「戦車」が優先。戦車が設定無しで人間が多い場合は人間がメンバーに。 戦車人間より多い場合は人間のメンバー数に合わせます。 また、ステータス画面上で「待機メンバーは表示されません」 戦闘メンバーに入れてから設定して下さい。 1.TANK_ID の設定で指定のデータベースアクターIDを戦車として扱います。 2.BREAK_ANIMATION_ID は戦車が破壊されたときに表示するアニメーションIDです。 いらない場合はアニメーションにアニメなしのものを指定してください。 3.TANK_IMMORAL は上記設定の戦車アクターを不死身にするかどうか。 「装備拡張:武器拡張追加」と「装備破壊システム」を導入しないと この不死身設定は反映されません。 アクターに変更を反映させるには「ニューゲーム」で反映されます。 4.TANK_EXP は戦車アクターに経験値加算を行うかどうか。 5.TANK_RUN_OK はゲーム内のスイッチ番号指定。 このスイッチがONの場合戦車が通れる場所として設定されて 戦車乗車メンバーで編成されます。 逆にOFFなら人間メンバーで編成され、降車されます。 5-a.マップ制作時の「エリアの設定」内にあるエリアの名前を 「戦車可能」とするとそのエリアは戦車通行可能となりこの指定スイッチがON。 「戦車不可」とエリア名を設定すればこのスイッチはOFF。 ★「エリア設定」「地形タグ設定」がある場合は自動でスイッチが作動します。 5-b.無設定の場合はそのまま変更なしとなります。 通行可能地域から無設定地域ならスイッチはONのまま。 逆であればOFFのままというように変更されません。 イベントなどで任意にスイッチを変更して設定して下さい。 6.RIDE_TANK は実際に戦車に乗車しているかどうかのスイッチ番号指定です。 「Yボタン(キーボードのS)」で編成済みの戦車の乗降を行います。 7.BREAK_EQUIP_COLLAPSE は「装備拡張:武器拡張追加」と「装備破壊システム」 併用時の設定で「装備拡張:武器拡張追加」の「DURABILITY_PRIORITY」の設定から 指定の装備番号を設定することで、その部位の装備が破壊された時に 死亡処理に移ります。 TANK_IMMORAL が true の時に適用されます。 8.STOP_WARK_TILE_ID はKGC様「タイルセット拡張」導入時に動作します。 KGC様の方法で「地形タグ」を設定した場合に、指定した値の地形タグには 戦車での進入が不可となります。 また、人間で進入しての「Yボタン」も不可となります。 「4-a」での説明のように「エリア設定」での「戦車不可」エリア内も同様です。 9.イベントコマンド「アクターの入れ替え(加入)」では「待機メンバー」に追加です。 10.イベントスクリプトの仕様及び追加について。 「add_battle_member」は自動的に人間・戦車に振り分け。 「fix_tank(actor_id,fixed)」という固定戦車のコマンド追加。 fix_tank は TANK_ID に含まれる戦車IDのアクターを固定します。 従来のアクター固定は fix_actor で人間アクターが固定される。 actor_id : アクター ID fixed : 固定フラグ (省略時 : true) 「change_tank_shift(index1,index2)」は戦車の順番入れ替えコマンド追加。 メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える ★「$game_party.include_members(actor_id)」★ actor_id : アクター ID と条件分岐のスクリプトに記入すると人間・戦車・待機の中から 指定アクターIDのメンバーが居ればtrueを返します。 11.戦闘メンバーの最大数は人間の最大数という仕様です。 12.RIDE_TANK_PARAM が true なら搭乗者の能力「攻撃・防御・精神・敏捷」 の4つの基本ステータス値を戦車に加算する。 13.アクターID(人間)専用戦車設定で指定アクター以外乗車不能の戦車も設定可能。 ★★★★★★★★★★ 戦闘について ★★★★★★★★★★ 1.戦車乗車中に戦車が戦闘不能となった場合は乗車アクターが自動的に降ります。 2.全滅して待機メンバーが居た場合には「自動」で振り分けて戦車に乗って 戦闘メンバーに加わって戦います。 後の動作は「1の項」に準じて動作します。 3.戦車の戦闘中の戦闘不能は回復出来ません。メニュー画面上で行って下さい。 4.戦車が全員戦闘不能状態での戦闘突入の場合、人間の生き残りがメンバーとなります。 5.戦車から降りた状態での戦闘で「1・2の項」動作で戦車は反映されません。 6.「装備破壊システム」導入時に BREAK_EQUIP_COLLAPSE 設定の装備を 「外している場合」か「装備メモ欄に「<耐久力 xxx>」」の耐久力設定がない場合 は戦車を不死身にしていてもHPゼロで戦闘不能になります。 7.戦闘中のメンバー入れ替えも可能です。ただし、搭乗者が変わってしまうので それが不都合という場合には戦闘中の変更を不可にして下さい。 |