コンセプト | 武器の攻撃回数設定と「装備拡張:武器拡張追加」にあった「耐久力システム」を移行。 「武器と防具」が所持する数だけアイテム欄を使用する。 同じ装備でも個別に武器回数や耐久力を保持するようになる。 |
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挿入位置 | 個別武器コマンド・バトルレイアウト変更・戦闘キーアクション追加・装備拡張:武器拡張追加・装備改造システムより下に。 もしくは「MAIN」の近くに。 |
完成すると | 武器に回数制限を付けることが出来て「装備破壊システム」併用で装備が破壊されるようになる。 |
更新履歴 |
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☆☆☆☆☆☆ 挿入位置 ☆☆☆☆☆☆
個別武器コマンド・バトルレイアウト変更・戦闘キーアクション追加 装備拡張:武器拡張追加・装備改造システム よりも下。 ☆☆☆☆☆☆ 機能説明 ☆☆☆☆☆☆ ● 武器回数システム 武器のメモ欄に 「<回数 10>」 等の記述を入れると設定した数値分だけしか その武器で攻撃できなくなります。 無指定なら回数は指定されません。 二刀流の場合は「両手武器のどちらか」が「ゼロ」に なったら攻撃が出来なくなります。 武器の攻撃回数が0になるとその武器では攻撃出来ません。 でも、その武器が破棄されることもありません。 以下、イベントコマンドを使用して回復ショップ画面や コマンドなどで回復することが可能です。 ● 耐久力システム 以前に「装備拡張:武器拡張追加」にあった耐久力システムをこちらに移しました。 メモ欄に「<耐久力 100>」などと入れるとその装備に耐久力が設定されます。 別途素材「装備破壊システム」の最新版を導入すると装備が破壊されるようになります。 設定「DURABILITY_ADD_HP」を「true」にすると「防具に設定された耐久力」 が「その値だけ最大HPに加算」されるようになります。 道具「ポーション」などのメモ欄に「<修理>」と入力するとそのアイテムを 味方に使用した場合、その味方の装備全ての耐久力が復活します。 他、イベントコマンドで耐久力を回復出来ます。 ● 装備破壊システム(スクリプト併用時) スクリプト「装備破壊システム:2/1版」を導入すると敵の攻撃で装備が破壊されます。 「味方対象アイテム(ポーションなど)」のメモ欄に「<修理>」と入っていると 対象の破壊された装備が修復されて元に戻ります。 「破損」「大破」の2種類の状態が存在し、破損装備は「黄色」 大破装備は「赤」で表示されます。 「大破」した装備は「能力がゼロ」になり装備としての能力が無くなります。 修復することで元に戻ります。 イベントコマンドでも修復が可能です。 ● 装備改造・鍛冶屋システム 武器・防具のメモ欄に「<改造レベル 10>」など任意の値を入れると その装備は指定の段階まで改造が可能になります。 無指定の場合は装備改造・鍛冶屋システムの設定レベルが上限となります。 この機能により個別に改造レベルの設定が可能となります。 装備改造項目全体に改造レベルが適用されます。 ☆☆☆☆☆☆ イベントコマンド ☆☆☆☆☆☆ 「start_weapon_repair」 装備回復ショップ画面を呼び出して「装備中」の武器を お金を出して回復することが出来る。 「start_armor_repair」 装備回復ショップ画面を呼び出して「装備中」の「装備耐久力」を お金を出して回復することが出来る。 「repair(actor_id, equip_type, repair = 1, test = false)」 actor_id : アクターのID equip_type : 装備武器のヶ所「武器1 : 0 武器2 : 1」 * 「装備拡張:武器拡張追加」導入時は「WEAPON_TYPE」の値で指定する。 repair : 回復する回数。無指定で1回回復。 test : 無指定(記述無し)でよい。 * true にすると回復されず「a = repair(actor_id,equip_type,1,true)」 と記述すると「回復に関連する配列」を求めることができます。 例の場合「a」の中身は [回復単価, 回復数量, 合計金額] のように値が格納されます。 単価を使いたい場合は a[2] のように値を使います。 「party_repair_all」 パーティ全員の装備中の武器回数を全回復します。 「durability_repair(actor_id, equip_type, repair = 1, test = false)」 actor_id : アクターのID equip_type : 装備ヶ所 repair : 回復する耐久力の値 test : 無指定(記述無し)でよい。 * true にすると回復されず「a = durability_repair(actor_id,equip_type,1,true)」 と記述すると「回復に関連する配列」を求めることができます。 例の場合「a」の中身は [回復単価(価格の設定%), 回復数量, 合計金額] のように値が格納されます。 単価を使いたい場合は a[2] のように値を使います。 「durability_repair_all(actor_id)」 指定アクターの全装備耐久力を最大まで回復します。 「party_durability_repair_all」 パーティ全員の装備耐久力を全回復します。 |