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ショップ画面装備能力表示変更
コンセプト
ショップ画面で装備の全能力の増減を見たい。
挿入位置
「▼ 素材」のすぐ下辺りに。
完成すると
ショップ画面で攻撃力以外にも防御や精神・敏捷を比較出来る。
更新履歴
#============================================================================== # ☆VX RGSS2 「ショップ画面装備能力表示変更」☆ # EnDlEss DREamER # URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/ # 製作者 mitsu-evo # Last:2010/7/1 # ショップ画面の装備能力値の全てを現在装備と比較表示する素材。 # ▼ 「▼ 素材」の直下。 #============================================================================== $ed_rgss2 = {} if $ed_rgss2 == nil $ed_rgss2["ed_shop_equip_status_indicate"] = true $imported = {} if $imported == nil =begin ★ 概要 ★ ・通常なら「装備名+増減攻撃力」で表示される部分を 「攻撃力・防御力・精神力・敏捷性」を現在装備と比較して表示する。 ・各種項目名はデータベース「用語」で設定した文字の「1文字目」を取得表示。 「攻 防 精 敏」のように表示します。 ・ショップ画面変更を行なっているので、うまく動かない場合は 他のショップ画面利用素材よりも下に挿入して下さい。 =end #============================================================================== # ■ Window_ShopStatus #------------------------------------------------------------------------------ # ショップ画面で、アイテムの所持数やアクターの装備を表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_ShopStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの現装備と能力値変化の描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_parameter_change(actor, x, y) return if @item.is_a?(RPG::Item) enabled = actor.equippable?(@item) self.contents.font.color = normal_color self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128 self.contents.draw_text(x, y, 200, WLH, actor.name) if @item.is_a?(RPG::Weapon) if $ed_rgss2["ed_equip_extension"] # 武器拡張追加なら武器の種類が一致する装備との比較 for weapon in actor.weapons.compact if @item.kind == weapon.kind item1 = weapon break else item1 = nil end end else # 純正の処理 item1 = weaker_weapon(actor) end elsif actor.two_swords_style and @item.kind == 0 item1 = nil else if $imported["EquipExtension"] # 装備拡張なら防具の種類が一致する装備との比較 for armor in actor.armors.compact if @item.kind == armor.kind item1 = armor break else item1 = nil end end else # 純正の処理 item1 = actor.equips[1 + @item.kind] end end if enabled # 購入品と装備品の能力差を算出。 change_atk = item1 == nil ? @item.atk - 0 : @item.atk - item1.atk change_def = item1 == nil ? @item.def - 0 : @item.def - item1.def change_spi = item1 == nil ? @item.spi - 0 : @item.spi - item1.spi change_agi = item1 == nil ? @item.agi - 0 : @item.agi - item1.agi # Vocab 設定文字の最初の一文字だけを取得 v_atk = Vocab.atk.scan(/\A./) v_def = Vocab.def.scan(/\A./) v_spi = Vocab.spi.scan(/\A./) v_agi = Vocab.agi.scan(/\A./) # Vocabの先頭文字を配列に格納 v_array = [v_atk,v_def,v_spi,v_agi] v_array.flatten! # 現在の装備品の代わりに装備の能力との差を表示させる。 self.contents.font.size = 18 # 攻撃 self.contents.draw_text(x, y + WLH, 24, WLH, v_array[0]) self.contents.draw_text(x + 24 * 1, y + WLH, 24, WLH, sprintf("%+d", change_atk)) # 防御 self.contents.draw_text(x + 24 * 2, y + WLH, 24, WLH, v_array[1]) self.contents.draw_text(x + 24 * 3, y + WLH, 24, WLH, sprintf("%+d", change_def)) # 精神 self.contents.draw_text(x + 24 * 4, y + WLH, 24, WLH, v_array[2]) self.contents.draw_text(x + 24 * 5, y + WLH, 24, WLH, sprintf("%+d", change_spi)) # 敏捷 self.contents.draw_text(x + 24 * 6, y + WLH, 24, WLH, v_array[3]) self.contents.draw_text(x + 24 * 7, y + WLH, 24, WLH, sprintf("%+d", change_agi)) end end end
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