コンセプト | 武器や防具の装備項目を追加したい |
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挿入位置 | 「▼ 素材」のすぐ下辺りに。 |
完成すると | 様々な装備機能が拡張されます。 |
更新履歴 |
★ 4/22追加項目について ★
・従来の敵キャラメモ欄での装備設定を 種類 → スロットの位置 に変更 [0,0,2,3,4] というスロットの場合、1:10 と設定した場合は 2つ目の「0」設定のスロットに適用される。 ・スキルのメモ欄に「<スロット 1>」など入れた場合、敵キャラが 設定した武器スロットの1番目(配列のように0から数える)の武器を使用する。 更に「個別装備アイテム」併用時に使用回数のある武器だった場合 回数が0になると自動的にスロット0の武器を使用して攻撃します。 回数無制限の武器を設定するか、装備を設定しないなどしてください。 ★ 敵キャラメモ欄追加項目 ★ <武器タイプ 0,0,0,5,6> # 武器スロットを変更 <防具タイプ 1,2,3,4,4> # 防具スロットを変更 <二刀流> # 二刀流になる ***** ★ 概要 ★ ***** ・武器・防具のスロット及び種類を拡張します。 ・RGSS2版とは大幅に異なります。 ・データベース設定の装備も自動的に拡張スロットに振り分けられます。 ・メモ欄の使い方を参照して敵味方問わず装備を設定出来ます。 ・他、装備の「レベル・重量・EP」の設定と敏捷性での回避補正機能があります。 ・装備スロットの追加・削除のメソッドもあり、自由に変更できます。 ・バトルレイアウト変更よりも上に導入してください。 ****** イベントスクリプト ****** ・set_actor_equip_type(actor_id, weapon_type, armor_type) ●指定アクターの武器タイプと防具タイプを設定する。 武器及び防具タイプ設定に nil を指定すると現在の設定を保持する。 set_actor_equip_type(1, [0,0,5,6], [1,2,3,4,4,4]) エリックの武器スロットと防具スロットを変更 set_actor_equip_type(1, nil, [1,2,3,4,4,4]) エリックの武器スロット変更なし、防具スロットを変更する。 ・add_actor_weapon_type(actor_id, kind) ●指定アクターの武器スロットを追加する。 add_actor_weapon_type(1, 5) エリックにサブ武器を追加(スロット末尾に)する。 ・del_actor_weapon_type(actor_id, kind) ●指定アクターの武器スロットを追加する。 del_actor_weapon_type(1, 5) エリックにサブ武器を削除(スロット先頭から)する。 ・get_actor_own_ep(actor_id, variable_id) ●指定アクターの最大EPを指定番号変数に格納する。 get_actor_own_ep(1, 1) エリックのMAX_EP補正値を変数1番に格納する。 ・set_actor_own_ep(actor_id, value) ●指定アクターの最大EPを任意の値に変更する。 set_actor_own_ep(1, 20) エリックのMAX_EPを20に変更する。 ・gain_actor_ep(actor_id, value) ●指定アクターの最大EPを任意の値だけ増加する。 gain_actor_ep(1, 20) エリックのMAX_EPを20増加する。 ****** メモ欄の使い方 ****** ★ 装備のメモ欄 ★ <装備種別 サブ> # 拡張装備種類「サブ」 <装備レベル 50> # 装備に必要なレベルが50以上 <重量 10.0> # 装備の重量が10.0 <積載重量加算 5.0> # 最大積載量を5.0追加 <武器1追加回数 3> # 武器スロット1番目の攻撃回数を3追加 <武器タイプ 0,0,0,5,6> # 武器スロットを変更 <防具タイプ 1,2,3,4,4> # 防具スロットを変更 <二刀流> # 二刀流になる ★ アクター及び敵キャラのメモ欄 <装備> # 装備設定開始 0:3 # [装備スロットindex:ID]武器:バルディッシュ装備 1:41 # [装備スロットindex:ID] 盾:バックラー装備 2:28 3:21 装備> # 装備設定終了 ★ スキルのメモ欄 ★ <一斉攻撃> # 全武装一斉攻撃 <一斉攻撃 0> # 武器1一斉攻撃 <ラッシュ 3> # 武器1から数えて3スロットまで連続攻撃 ****** 武器拡張 ****** 武器にも「装備種別」が適用可能。 記述は防具と同様に「<装備種別 サブ>」などと入れる。 記載がない武器は通常武器として認識。 ただし、「データベース」の「職業」で装備をチェックすること。 ****** 装備でEP値設定 ****** EPを防具のメモ欄に ** 代わりに従来のEPMAX設定は使用不能である。 ****** 装備レベル ****** 装備に ** <装備レベル xx> ** と入れるとアクターが設定レベル以上で装備可能となる。 データベースでも職業タブの「装備可能な武器防具」の設定をチェックすること。 ****** 重量システム ****** 装備に ** <重量 1.1> ** など任意の「少数の値」を入力すると装備の重量を設定出来る。 重量過多で装備画面から出ることが出来なくなります。 設定で職業IDの「積載重量」を設定して、最大積載量を設定。 また** <積載重量加算 20.0> ** と言うように最大積載量を装備で加算もできます。 設定で指定%以下または以上の重量になると敏捷性に補正がかかります。 超過すれば敏捷性が低下・軽量化すれば敏捷性が上昇します。 ****** 敏捷性・重量を含む回避率 ****** 「ゲーム内で予想しうる最大の敏捷性」を「上限」として設定し、その時の回避率を 設定することで、敏捷性によって回避率を上昇させる機能です。 更に上記「重量システム」を有効にした場合、設定した職業積載重量「全部の平均」 からゲーム内での現在重量との割合を出して、現在の回避率に乗算します。 なので、どんな単位の積載重量を設定してもその平均から回避補正値を出すので 最大敏捷性と最大回避率の設定を行なうことで死にパラメータの回避を有効にできます。 |