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スキルCP制
コンセプト
戦闘で任意に「先制攻撃」や「不意打ち」を設定したい。
挿入位置
「▼ 素材」のすぐ下辺りに。
完成すると
戦闘前にイベントスクリプトを実行すると1回だけ指定通りの戦闘が出来る。
更新履歴
5/8:ステータス画面のCPゲージ位置を修正。 メニューコマンドからの挙動を修正。 4/22:装備変更時のエラーを修正。
*KGC様の「スキルCP制」改変素材です。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ スキルCP制 - KGC_SkillCPSystem ◆ VX ◆ #_/ ◇ Last update : 2009/09/13 ◇ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ 戦闘中に使用可能なスキルを限定する機能を追加します。 #_/============================================================================ #_/ 【装備】≪スキル習得装備≫ より下に導入してください。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ☆VXAce RGSS3 「スキルCP制」☆ # EnDlEss DREamER # URL:http://mitsu-evo.6.ql.bz/ # 製作者 mitsu-evo # Last:2014/5/8 # KGC様のスキルCP制RGSS3移植版 # ▼ 素材よりも下に。 #============================================================================== =begin 5/8:ステータス画面のCPゲージ位置を修正。 メニューコマンドからの挙動を修正。 =end #============================================================================== # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★ #============================================================================== module KGC module SkillCPSystem # ◆ 登録スキル最大数 MAX_SKILLS = 9 # ◆ CP の名称 VOCAB_CP = "CP" # ◆ CP の名称 (略) VOCAB_CP_A = "C" # ◆ ステータス画面に CP を表示する SHOW_STATUS_CP = true # ◆ 消費 CP 既定値 # 消費 CP 未指定のスキルで使用。 DEFAULT_CP_COST = 1 # ◆ CP 上限 # (固有 CP などを除いた) 素の状態での CP 上限。 CP_MAX = 15 # ◆ CP 下限 CP_MIN = 1 # ◆ 補正後の CP 上限 # 固有 CP や装備品による変動を含めた上限。 REVISED_CP_MAX = 20 # ◆ 補正後の CP 下限 REVISED_CP_MIN = 0 # ◆ 最大 CP 算出式 # level..現在のレベル # 自動的に整数変換するので、結果が小数になってもOK。 CP_CALC_EXP = "level * 0.6 + 1.0" # ◆ アクター毎の最大 CP 算出式 PERSONAL_CP_CALC_EXP = [] # ここから下に、アクターごとの最大 CP を # PERSONAL_CP_CALC_EXP[アクター ID] = "計算式" # という書式で指定。 # 計算式は CP_CALC_EXP と同様の書式。 # 指定しなかったアクターは CP_CALC_EXP を使用。 # <例> ラルフだけ優遇 # PERSONAL_CP_CALC_EXP[1] = "level * 0.8 + 2.0" # ◆ 戦闘テスト時は無効化 # true : 戦闘テスト時は全スキルを使用可能。 # false : 戦闘テスト時は (セットしない限り) 使用不可。 DISABLE_IN_BATTLETEST = true # ◆ 使用不可スキルもセット可能 SHOW_UNUSABLE_SKILL = true # ◆ 消費 CP 0 のスキルはセットしなくても使用可能 USABLE_COST_ZERO_SKILL = true # ◆ パッシブスキルはセットしないと効果なし # ≪パッシブスキル≫ 導入時のみ有効。 PASSIVE_NEED_TO_SET = true # ◆ 新規習得スキルを自動的にセット # true : 習得したスキルを空きスロットにセット。 # ※ ≪スキル習得装備≫ で習得したスキルは無効。 # false : 習得しただけではセットされない (手動でセット)。 AUTO_SET_NEW_SKILL = true # ◆ 消費 CP 0 の場合も消費 CP を表示する # true : 消費 CP 0 でも表示 # false : 消費 CP 1 以上の場合のみ表示 SHOW_ZERO_COST = false # ◆ CP ゲージの色 # 数値 : \C[n] と同じ色。 # Color : 指定した色。 ( Color.new(255, 128, 128) など ) GAUGE_START_COLOR = 13 # 開始色 GAUGE_END_COLOR = 5 # 終了色 # ◆ CP ゲージに汎用ゲージを使用する # ≪汎用ゲージ描画≫ 導入時のみ有効。 ENABLE_GENERIC_GAUGE = true # ◆ CP ゲージ設定 # 画像は "Graphics/System" から読み込む。 GAUGE_IMAGE = "GaugeCP" # 画像 GAUGE_OFFSET = [-23, -2] # 位置補正 [x, y] GAUGE_LENGTH = -4 # 長さ補正 GAUGE_SLOPE = 30 # 傾き (-89 〜 89) # ◆ メニュー画面に「スキル設定」コマンドを追加する # 追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。 # 他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。 USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND = true # ◆ メニュー画面の「スキル設定」コマンドの名称 VOCAB_MENU_SET_SKILL = "スキル設定" # ◆ 未設定項目の表示文字列 BLANK_TEXT = "- EMPTY -" # ◆ 設定解除の表示文字列 RELEASE_TEXT = "( 設定解除 )" end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["SkillCPSystem"] = true module KGC::SkillCPSystem module Regexp module BaseItem # 最大 CP MAXCP_PLUS = /<(?:MAX|最大)CP\s*([\-\+]?\d+)>/ # 登録スキル数 BATTLE_SKILL_MAX = /<(?:BATTLE_SKILL_MAX|登録スキル数)\s*([\-\+]?\d+)>/i end module Skill # 消費 CP CP_COST = /
/i # 同時セット不可 EXCLUDE = /<(?:EXCLUDE|同時セット不可)\s*(\d+(?:\s*,\s*\d+)*)>/ end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ KGC::Commands #============================================================================== module KGC module Commands module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxCP 補正値の取得 # actor_id : アクター ID # variable_id : 取得した値を代入する変数の ID #-------------------------------------------------------------------------- def get_actor_own_cp(actor_id, variable_id = 0) value = $game_actors[actor_id].maxcp_plus $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0 return value end alias get_own_cp get_actor_own_cp #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxCP 補正値の変更 # actor_id : アクター ID # value : MaxCP 補正値 #-------------------------------------------------------------------------- def set_actor_own_cp(actor_id, value) $game_actors[actor_id].maxcp_plus = value end alias set_own_cp set_actor_own_cp #-------------------------------------------------------------------------- # ○ アクターの MaxCP 補正値の増加 # actor_id : アクター ID # value : 増加量 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_actor_cp(actor_id, value) $game_actors[actor_id].maxcp_plus += value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 登録スキル最大数の取得 # actor_id : アクター ID # variable_id : 取得した値を代入する変数の ID #-------------------------------------------------------------------------- def get_battle_skill_max(actor_id, variable_id = 0) value = $game_actors[actor_id].battle_skill_max $game_variables[variable_id] = value if variable_id > 0 return value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 登録スキル最大数の変更 # actor_id : アクター ID # value : 登録可能数 #-------------------------------------------------------------------------- def set_battle_skill_max(actor_id, value = -1) $game_actors[actor_id].battle_skill_max = value end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルが登録されているか # actor_id : アクター ID # skill_id : 確認するスキル ID #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_set?(actor_id, skill_id) return $game_actors[actor_id].battle_skill_ids.include?(skill_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルの登録 # actor_id : アクター ID # index : 登録箇所 # skill_id : 登録するスキル ID (nil で解除) #-------------------------------------------------------------------------- def set_battle_skill(actor_id, index, skill_id = nil) actor = $game_actors[actor_id] if skill_id.is_a?(Integer) # 登録 skill = $data_skills[skill_id] return unless actor.battle_skill_settable?(index, skill) # セット不可 actor.set_battle_skill(index, skill) actor.restore_battle_skill else # 解除 actor.remove_battle_skill(index) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルの追加登録 # actor_id : アクター ID # skill_id : 登録するスキル ID #-------------------------------------------------------------------------- def add_battle_skill(actor_id, skill_id) actor = $game_actors[actor_id] skill = $data_skills[skill_id] return if actor == nil || skill == nil actor.add_battle_skill(skill) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルの全解除 # actor_id : アクター ID #-------------------------------------------------------------------------- def clear_battle_skill(actor_id) $game_actors[actor_id].clear_battle_skill end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキル設定画面の呼び出し # actor_index : アクターインデックス #-------------------------------------------------------------------------- def call_set_battle_skill(actor_index = 0) #return if $game_party.in_battle #$game_temp.next_scene = :set_battle_skill #$game_temp.next_scene_actor_index = actor_index SceneManager.call(Scene_SetBattleSkill) Fiber.yield end end end class Game_Interpreter include KGC::Commands end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Vocab #============================================================================== module Vocab # CP def self.cp return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_CP end # CP (略) def self.cp_a return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_CP_A end # スキル設定 def self.set_battle_skill return KGC::SkillCPSystem::VOCAB_MENU_SET_SKILL end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::BaseItem #============================================================================== class RPG::BaseItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルCP制のキャッシュを生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_skill_cp_system_cache @__maxcp_plus = 0 @__battle_skill_max_plus = 0 self.note.each_line { |line| case line when KGC::SkillCPSystem::Regexp::BaseItem::MAXCP_PLUS # 最大 CP @__maxcp_plus += $1.to_i when KGC::SkillCPSystem::Regexp::BaseItem::BATTLE_SKILL_MAX # 登録スキル数 @__battle_skill_max_plus += $1.to_i end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 最大 CP 補正 #-------------------------------------------------------------------------- def maxcp_plus create_skill_cp_system_cache if @__maxcp_plus == nil return @__maxcp_plus end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 登録スキル数補正 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_max_plus create_skill_cp_system_cache if @__battle_skill_max_plus == nil return @__battle_skill_max_plus end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Skill #============================================================================== class RPG::Skill < RPG::UsableItem #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルCP制のキャッシュを生成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_skill_cp_system_cache @__cp_cost = KGC::SkillCPSystem::DEFAULT_CP_COST # 攻撃・防御設定スキルならコスト0 @__cp_cost = 0 if @id == 1 or @id == 2 @__excluded_skills = [] self.note.each_line { |line| case line when KGC::SkillCPSystem::Regexp::Skill::CP_COST # 消費 CP @__cp_cost = $1.to_i when KGC::SkillCPSystem::Regexp::Skill::EXCLUDE # 同時セット不可 $1.scan(/\d+/).each { |num| @__excluded_skills << num.to_i } @__excluded_skills.uniq! end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 消費 CP #-------------------------------------------------------------------------- def cp_cost create_skill_cp_system_cache if @__cp_cost == nil return @__cp_cost end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 同時セット不可 #-------------------------------------------------------------------------- def excluded_skills create_skill_cp_system_cache if @__excluded_skills == nil return @__excluded_skills end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Battler #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキルセット済み判定 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_set?(skill) return true end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_writer :maxcp_plus # MaxCP 補正値 #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxCP 取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxcp calc_exp = KGC::SkillCPSystem::PERSONAL_CP_CALC_EXP[self.id] if calc_exp == nil calc_exp = KGC::SkillCPSystem::CP_CALC_EXP end n = Integer(eval(calc_exp)) n = [[n, cp_limit].min, KGC::SkillCPSystem::CP_MIN].max n += maxcp_plus + maxcp_plus_equip return [[n, revised_cp_limit].min, KGC::SkillCPSystem::REVISED_CP_MIN].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP 取得 #-------------------------------------------------------------------------- def cp return [maxcp - consumed_cp, 0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP 消費量取得 #-------------------------------------------------------------------------- def consumed_cp n = 0 battle_skills.compact.each { |skill| n += skill.cp_cost } return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP 上限取得 #-------------------------------------------------------------------------- def cp_limit return KGC::SkillCPSystem::CP_MAX end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 補正後の CP 上限取得 #-------------------------------------------------------------------------- def revised_cp_limit return KGC::SkillCPSystem::REVISED_CP_MAX end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxCP 補正値取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxcp_plus if @maxcp_plus == nil if @own_cp != nil @maxcp_plus = @own_cp @own_cp = nil else @maxcp_plus = 0 end end return @maxcp_plus end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備品による MaxCP 補正値取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxcp_plus_equip n = 0 equips.compact.each { |item| n += item.maxcp_plus } return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル取得 #-------------------------------------------------------------------------- alias skills_KGC_SkillCPSystem skills def skills return (skill_cp_restrict? ? restricted_skills : skills_KGC_SkillCPSystem) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの習得済み判定 #-------------------------------------------------------------------------- def skill_learn?(skill) skill.is_a?(RPG::Skill) && @skills.include?(skill.id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルを制限するか #-------------------------------------------------------------------------- def skill_cp_restrict? if $game_party.in_battle # 戦闘テストでないか、戦闘テストでも制限する場合 return true unless $BTEST && KGC::SkillCPSystem::DISABLE_IN_BATTLETEST end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルを制限 #-------------------------------------------------------------------------- def restricted_skills result = all_skills result.each_with_index { |skill, i| # 消費 CP > 0 のスキルを除外 if !KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL || skill.cp_cost > 0 result[i] = nil end # パッシブスキルを除外 if $imported["PassiveSkill"] && KGC::SkillCPSystem::PASSIVE_NEED_TO_SET if skill.passive && (!KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL || skill.cp_cost > 0) result[i] = nil end end } result.compact! # 戦闘スキルを追加 result |= battle_skills result.sort! { |a, b| a.id <=> b.id } return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 全スキル取得 #-------------------------------------------------------------------------- def all_skills # 一時的に非戦闘中にする #last_in_battle = $game_party.in_battle #$game_party.on_battle_end result = skills_KGC_SkillCPSystem if $imported["EquipLearnSkill"] result |= (equipment_skills | full_ap_skills) result.sort! { |a, b| a.id <=> b.id } end # 戦闘中フラグを戻す #$game_party.on_battle_start#in_battle = last_in_battle return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 登録スキル最大数取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_max @battle_skill_max = -1 if @battle_skill_max == nil n = (@battle_skill_max < 0 ? KGC::SkillCPSystem::MAX_SKILLS : @battle_skill_max) n += equipment_battle_skill_max_plus return [n, 0].max end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備品による登録スキル数補正 #-------------------------------------------------------------------------- def equipment_battle_skill_max_plus n = 0 equips.compact.each { |item| n += item.battle_skill_max_plus } return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 登録スキル最大数設定 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_max=(value) @battle_skill_max = value if @battle_skills == nil @battle_skills = [] else @battle_skills = @battle_skills[0...value] end restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキル ID 取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_ids @battle_skills = [] if @battle_skills == nil return @battle_skills end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキル取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skills result = [] battle_skill_ids.each { |i| next if i == nil # 無効なスキルは無視 result << $data_skills[i] } return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキル登録 # index : 位置 # skill : スキル (nil で解除) #-------------------------------------------------------------------------- def set_battle_skill(index, skill) if skill == nil @battle_skills[index] = nil else return unless skill.is_a?(RPG::Skill) # スキル以外 return if cp < skill.cp_cost # CP 不足 if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0 return end @battle_skills[index] = skill.id end restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキル追加登録 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def add_battle_skill(skill) return unless skill.is_a?(RPG::Skill) # スキル以外 skills = battle_skill_ids return if skills.include?(skill.id) # 登録済み return if cp < skill.cp_cost # CP 不足 return if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0 battle_skill_max.times { |i| # 空きがあれば登録 if skills[i] == nil set_battle_skill(i, skill) break end } restore_battle_skill end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキル解除 # index : 位置 #-------------------------------------------------------------------------- def remove_battle_skill(index) @battle_skills[index] = nil restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキル全解除 #-------------------------------------------------------------------------- def clear_battle_skill @battle_skills = [] restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキルセット可否判定 # index : 位置 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_settable?(index, skill) return false if battle_skill_max <= index # 範囲外 return true if skill == nil # nil は解除なので OK return false if battle_skill_ids.include?(skill.id) # セット済み curr_skill_id = battle_skill_ids[index] curr_skill = (curr_skill_id != nil ? $data_skills[curr_skill_id] : nil) # 同時セット不可 excluded = excluded_battle_skill_ids excluded -= curr_skill.excluded_skills if curr_skill != nil return false if excluded.include?(skill.id) offset = (curr_skill != nil ? curr_skill.cp_cost : 0) return false if self.cp < (skill.cp_cost - offset) # CP 不足 return true end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ Exclude スキル ID 取得 #-------------------------------------------------------------------------- def excluded_battle_skill_ids result = [] battle_skills.each { |skill| result |= skill.excluded_skills } return result end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキルを修復 #-------------------------------------------------------------------------- def restore_battle_skill return =begin result = battle_skill_ids.clone usable_skills = all_skills result.each_with_index { |n, i| next if n == nil # 未修得の場合は解除 if (usable_skills.find { |s| s.id == n }) == nil result[i] = nil end } @battle_skills = result[0...battle_skill_max] # CP 不足のスキルを下から順に外す (battle_skill_max - 1).downto(0) { |i| @battle_skills[i] = nil if maxcp - consumed_cp < 0 } =end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 装備の破棄 # item : 破棄する武器 or 防具 # 武器/防具の増減で「装備品も含める」のとき使用する。 #-------------------------------------------------------------------------- alias discard_equip_KGC_SkillCPSystem discard_equip def discard_equip(item) discard_equip_KGC_SkillCPSystem(item) restore_battle_skill restore_passive_rev if $imported["PassiveSkill"] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 経験値の変更 # exp : 新しい経験値 # show : レベルアップ表示フラグ #-------------------------------------------------------------------------- alias change_exp_KGC_SkillCPSystem change_exp def change_exp(exp, show) # 習得したスキルを表示するため、戦闘中フラグを一時的に解除 #last_in_battle = $game_party.in_battle #$game_party.on_battle_end#in_battle = false change_exp_KGC_SkillCPSystem(exp, show) #$game_party.on_battle_start#in_battle = last_in_battle end if KGC::SkillCPSystem::AUTO_SET_NEW_SKILL #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルを覚える # skill_id : スキル ID #-------------------------------------------------------------------------- alias learn_skill_KGC_SkillCPSystem learn_skill def learn_skill(skill_id) unless skill_learn?($data_skills[skill_id]) learn_skill_KGC_SkillCPSystem(skill_id) add_battle_skill($data_skills[skill_id]) end end end # <- if KGC::SkillCPSystem::AUTO_SET_NEW_SKILL #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルを忘れる # skill_id : スキル ID #-------------------------------------------------------------------------- alias forget_skill_KGC_SkillCPSystem forget_skill def forget_skill(skill_id) # 忘れるスキルを戦闘用スキルから削除 battle_skill_ids.each_with_index { |s, i| remove_battle_skill(i) if s == skill_id } forget_skill_KGC_SkillCPSystem(skill_id) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 戦闘用スキルセット済み判定 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_set?(skill) return false unless skill.is_a?(RPG::Skill) # スキル以外 return battle_skill_ids.include?(skill.id) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_Base #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP の文字色を取得 # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def cp_color(actor) return knockout_color if actor.maxcp > 0 && actor.cp == 0 return normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP ゲージの色 1 の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def cp_gauge_color1 color = KGC::SkillCPSystem::GAUGE_START_COLOR return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP ゲージの色 2 の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def cp_gauge_color2 color = KGC::SkillCPSystem::GAUGE_END_COLOR return (color.is_a?(Integer) ? text_color(color) : color) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP の描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_cp(actor, x, y, width = 120) draw_actor_cp_gauge(actor, x, y, width) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 30, line_height, Vocab::cp_a) self.contents.font.color = cp_color(actor) xr = x + width if width < 120 self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, line_height, actor.cp, 2) else self.contents.draw_text(xr - 90, y, 40, line_height, actor.cp, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(xr - 50, y, 10, line_height, "/", 2) self.contents.draw_text(xr - 40, y, 40, line_height, actor.maxcp, 2) end self.contents.font.color = normal_color end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ CP ゲージの描画 # actor : アクター # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 # width : 幅 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_cp_gauge(actor, x, y, width = 120) if KGC::SkillCPSystem::ENABLE_GENERIC_GAUGE && $imported["GenericGauge"] # 汎用ゲージ draw_gauge(KGC::SkillCPSystem::GAUGE_IMAGE, x, y, width, actor.cp, [actor.maxcp, 1].max, KGC::SkillCPSystem::GAUGE_OFFSET, KGC::SkillCPSystem::GAUGE_LENGTH, KGC::SkillCPSystem::GAUGE_SLOPE) else # デフォルトゲージ gw = width * actor.cp / [actor.maxcp, 1].max gc1 = cp_gauge_color1 gc2 = cp_gauge_color2 self.contents.fill_rect(x, y + line_height - 8, width, 6, gauge_back_color) self.contents.gradient_fill_rect(x, y + line_height - 8, gw, 6, gc1, gc2) end end end #============================================================================== # ■ Window_MenuCommand #------------------------------------------------------------------------------ # メニュー画面で表示するコマンドウィンドウです。 #============================================================================== class Window_MenuCommand < Window_Command #-------------------------------------------------------------------------- # ● 独自コマンドの追加用 #-------------------------------------------------------------------------- alias add_original_commands_KGC_SkillCPSystem add_original_commands def add_original_commands add_original_commands_KGC_SkillCPSystem add_command(Vocab.set_battle_skill, :battle_skill, battle_skill_enabled) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキル設定の有効状態を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def battle_skill_enabled KGC::SkillCPSystem::USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_Status #============================================================================== if KGC::SkillCPSystem::SHOW_STATUS_CP class Window_Status < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本情報の描画 # x : 描画先 X 座標 # y : 描画先 Y 座標 #-------------------------------------------------------------------------- alias draw_basic_info_KGC_SkillCPSystem draw_basic_info def draw_basic_info(x, y) draw_basic_info_KGC_SkillCPSystem(x, y) draw_actor_cp(@actor, x, y + line_height * 1) end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Window_BattleSkillStatus #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘スキル設定画面で、設定者のステータスを表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_BattleSkillStatus < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, actor) super(x, y, Graphics.width, line_height + 32) @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_level(@actor, 140, 0) draw_actor_cp(@actor, 240, 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの設定 #-------------------------------------------------------------------------- def actor=(actor) return if @actor == actor @actor = actor refresh end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Window_BattleSkillSlot #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘スキル選択画面で、設定したスキルの一覧を表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_BattleSkillSlot < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height, actor) super(x, y, width, height) @actor = actor self.index = 0 self.active = false refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def skill return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] skill_ids = @actor.battle_skill_ids @actor.battle_skill_max.times { |i| if skill_ids[i] != nil @data << $data_skills[skill_ids[i]] else @data << nil end } @item_max = @data.size create_contents @item_max.times { |i| draw_item(i) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 桁数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def col_max return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def item_max @data ? @data.size : 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前回の選択位置を復帰 #-------------------------------------------------------------------------- def select_last select(@data.index(@actor.last_skill.object) || 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの設定 #-------------------------------------------------------------------------- def actor=(actor) return if @actor == actor @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 決定やキャンセルなどのハンドリング処理 #-------------------------------------------------------------------------- alias process_handling_KGC_SkillCPSystem process_handling def process_handling process_handling_KGC_SkillCPSystem return unless open? && active return call_handler(:remove_slot) if handle?(:remove_slot) && Input.trigger?(:A) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 決定処理の有効状態を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def ok_enabled? handle?(:ok) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● キャンセル処理の有効状態を取得 #-------------------------------------------------------------------------- def cancel_enabled? handle?(:cancel) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 消費 CP 描画判定 #-------------------------------------------------------------------------- def cp_cost_show?(skill) return true if KGC::SkillCPSystem::SHOW_ZERO_COST return (skill.cp_cost > 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 項目の描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) skill = @data[index] if skill != nil rect.width -= 4 draw_item_name(skill, rect.x, rect.y) self.contents.draw_text(rect, skill.cp_cost, 2) if cp_cost_show?(skill) else self.contents.draw_text(rect, KGC::SkillCPSystem::BLANK_TEXT, 1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプテキスト更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_item(skill) #@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Window_BattleSkillList #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘スキル選択画面で、設定できるスキルの一覧を表示するウィンドウです。 #============================================================================== class Window_BattleSkillList < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 公開インスタンス変数 #-------------------------------------------------------------------------- attr_accessor :slot_index # スロット番号 #-------------------------------------------------------------------------- # ● オブジェクト初期化 # x : ウィンドウの X 座標 # y : ウィンドウの Y 座標 # width : ウィンドウの幅 # height : ウィンドウの高さ # actor : アクター #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(x, y, width, height, actor) super(x, y, width, height) @actor = actor @slot_index = 0 self.index = 0 self.active = false refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキルの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def skill return @data[self.index] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの設定 #-------------------------------------------------------------------------- def actor=(actor) return if @actor == actor @actor = actor refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 前回の選択位置を復帰 #-------------------------------------------------------------------------- def select_last select(@data.index(@actor.last_skill.object) || 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 桁数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def col_max return 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目数の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def item_max @data ? @data.size : 1 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リフレッシュ #-------------------------------------------------------------------------- def refresh @data = [] # 選択可能なスキルのみを取得 @actor.all_skills.each { |skill| @data.push(skill) if selectable?(skill) } @item_max = @data.size create_contents @item_max.times { |i| draw_item(i) } end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキル選択可否判定 # skill : スキル #-------------------------------------------------------------------------- def selectable?(skill) return false if skill == nil # 消費 CP 0 なら常に使用可能な場合 if KGC::SkillCPSystem::USABLE_COST_ZERO_SKILL && skill.cp_cost == 0 return false end # 戦闘時に使用可能ならOK return true if skill.battle_ok? # 使用不可でもセット可能な場合 if KGC::SkillCPSystem::SHOW_UNUSABLE_SKILL && skill.occasion == 3 return true end return false end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 消費 CP 描画判定 #-------------------------------------------------------------------------- def cp_cost_show?(skill) return true if KGC::SkillCPSystem::SHOW_ZERO_COST return (skill.cp_cost > 0) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 項目の描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) rect = item_rect(index) self.contents.clear_rect(rect) skill = @data[index] if skill != nil rect.width -= 4 enabled = @actor.battle_skill_settable?(@slot_index, skill) draw_item_name(skill, rect.x, rect.y, enabled) self.contents.draw_text(rect, skill.cp_cost, 2) if cp_cost_show?(skill) else self.contents.draw_text(rect, KGC::SkillCPSystem::RELEASE_TEXT, 1) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプテキスト更新 #-------------------------------------------------------------------------- def update_help @help_window.set_item(skill) #@help_window.set_text(skill == nil ? "" : skill.description) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Menu #============================================================================== class Scene_Menu < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンドウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- alias create_command_window_KGC_SkillCPSystem create_command_window def create_command_window create_command_window_KGC_SkillCPSystem if KGC::SkillCPSystem::USE_MENU_SET_SKILL_COMMAND @command_window.set_handler(:battle_skill, method(:command_personal)) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 個人コマンド[決定] #-------------------------------------------------------------------------- alias on_personal_ok_KGC_SkillCPSystem on_personal_ok def on_personal_ok on_personal_ok_KGC_SkillCPSystem case @command_window.current_symbol when :battle_skill SceneManager.call(Scene_SetBattleSkill) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド[スキル設定] #-------------------------------------------------------------------------- def command_set_battle_skill SceneManager.call(Scene_SetBattleSkill) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # □ Scene_SetBattleSkill #------------------------------------------------------------------------------ # 戦闘スキル設定画面の処理を行うクラスです。 #============================================================================== class Scene_SetBattleSkill < Scene_MenuBase #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 定数 #-------------------------------------------------------------------------- HOST_MENU = 0 # 呼び出し元 : メニュー HOST_MAP = 1 # 呼び出し元 : マップ #-------------------------------------------------------------------------- # ● 開始処理 #-------------------------------------------------------------------------- def start super create_background create_help_window create_status_window create_slot_window create_list_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ヘルプウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_help_window @help_window = Window_Help.new @help_window.viewport = @viewport end #-------------------------------------------------------------------------- # ● ステータスウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_status_window dy = @help_window.height @status_window = Window_BattleSkillStatus.new(0, dy, @actor) end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スロットウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_slot_window dy = @help_window.height + @status_window.height @slot_window = Window_BattleSkillSlot.new( 0, dy, Graphics.width / 2, Graphics.height - dy, @actor) @slot_window.activate @slot_window.help_window = @help_window @slot_window.set_handler(:ok, method(:on_slot_skill)) @slot_window.set_handler(:remove_slot, method(:remove_skill)) @slot_window.set_handler(:cancel, method(:return_scene)) @slot_window.set_handler(:pagedown, method(:next_actor)) @slot_window.set_handler(:pageup, method(:prev_actor)) @slot_window.select_last end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アクターの切り替え #-------------------------------------------------------------------------- def on_actor_change @status_window.actor = @actor @slot_window.actor = @actor @list_window.actor = @actor @slot_window.activate refresh_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルの選択 #-------------------------------------------------------------------------- def on_slot_skill Sound.play_ok # リストウィンドウに切り替え @slot_window.deactivate @list_window.activate end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルを外す #-------------------------------------------------------------------------- def remove_skill # 選択しているスキルを外す Sound.play_ok @actor.remove_battle_skill(@slot_window.index) refresh_window end #-------------------------------------------------------------------------- # ● リストウィンドウの作成 #-------------------------------------------------------------------------- def create_list_window dy = @help_window.height + @status_window.height @list_window = Window_BattleSkillList.new( Graphics.width - @slot_window.width, dy, Graphics.width - @slot_window.width, Graphics.height - dy, @actor) @list_window.help_window = @help_window @list_window.set_handler(:ok, method(:on_set_list_skill)) @list_window.set_handler(:cancel, method(:cancel_list_window)) @list_window.select_last end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルリストからの選択 #-------------------------------------------------------------------------- def on_set_list_skill skill = @list_window.skill # セットできない場合 unless @actor.battle_skill_settable?(@slot_window.index, skill) Sound.play_buzzer @slot_window.activate @list_window.deactivate return end Sound.play_ok set_skill(@slot_window.index, skill) # スロットウィンドウに切り替え @slot_window.activate @list_window.deactivate end #-------------------------------------------------------------------------- # ● スキルリストから戻る #-------------------------------------------------------------------------- def cancel_list_window Sound.play_cancel # スロットウィンドウに切り替え @slot_window.activate @list_window.deactivate end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 終了処理 #-------------------------------------------------------------------------- def terminate super dispose_background @help_window.dispose @status_window.dispose @slot_window.dispose @list_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ ウィンドウ再描画 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh_window @status_window.refresh @slot_window.refresh @list_window.refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ スキル設定 # index : 設定する場所 # skill : 設定するスキル #-------------------------------------------------------------------------- def set_skill(index, skill) @actor.remove_battle_skill(index) if skill != nil @actor.set_battle_skill(index, skill) end refresh_window end end
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