コンセプト | 作ってて気付いた2003の仕様と対策。その他ちょい技。 |
---|---|
完成すると | 複雑なイベントになる。普通に作っても動作しない場合がある時は何かがおかしい。知ってるとちょっと楽になる。 |
|
キャラクター動作指定について |
「ジャンプの開始」「向き固定」「すり抜け開始」のコマンドを使う時はきちんと |
|
バトルイベント特技使用時文章表示 |
開始条件「主人公キャラのターン数1x」のページで「条件分岐」「主人公キャラ」「戦闘コマンド」選択時の条件でまず文章を表示。 |
|
バトルイベント実行間隔5 |
「状態変化の効果を持つ特技使用後」はスイッチ開始条件のコマンドは実行されない。 |
|
バトルイベント実行間隔4 |
「主人公xxxのターン数[?x]」の条件の時、 |
|
スイッチアイテムの隠れた「使用可能設定」 |
使用可能設定 |
|
FF2式宿屋 |
宿賃をHP・SPの減り具合で変えようというシステム |
|
リアルタイマー時計 |
タイマーを1分=60秒で加算させようと言うイベント
のようにウェイトは0.1として秒カウント変数で600=1分を指定し、 タイマー表示用の変数「タイマー時間:分」を加算するとタイマー表示も1分で切り替わりタイマーも減らない。 |
|
月齢システム |
日付に「月齢」を加えてみようというネタ。 |
|
状態変化について |
「状態変化」の「行動不能」に関するネタ。 |
|
変数条件分岐定数指定に関するネタ |
「条件分岐コマンド」の定数指定に関するネタ。 |
|
飛行船乗船中の戦闘について |
FF6のデスゲイス戦のように飛行船乗船中のバトルに関する小ネタ。 |
|
バトルイベントターン数指定 |
実はツクールのヘルプ通りの指定ではうまく動作しません。上記画像の場合どのように動作するのかと言うと、 |
|
タイトルグラフィック簡単作成 |
使うソフトは「ワード」「エクセル」「ccclip」「xpadie」「フルカラー画像エディタ」の5つです。背景画像は素材サイトよりDLしてください。 ゲームタイトルとなる文字は、ワードのワードアートで文字を作っていきます。ワードによる素材作成法は「即使える素材の作り方」を参照。 次にエクセルで背景画像とワードで作った文字を呼び出して重ねて表示しタイトルっぽく見えるようにする。 その状態で 「ccclip」によって画面ごと保存する。次に保存した画像をフルカラーのエディタで余計な部分を削除。 「ccclip」は消さずに起動しておくと設定によっては自動的(???)に保存してることがあるので一応閉じないでおく。 こうして出来た画像を「xpadie」で減色。後はフリーのグラフィックエディタでPNGに保存すればOK! 何でこんな5個ものソフトを使うかというと、ちょっと手間だけどそれほど一つ一つのソフトについて覚える手間がなく 一番難関だったフルカラーグラフィックソフトの難しさも画像を切り抜くだけなので何とかなるものである。 HPの画像とかにも応用できると思うのでぜひ使ってみてください。
|
|
戦闘アニメその2 |
|
|
経験値とお金の設定 |
|
|
制御文字の小ネタ |
IME辞書ツールを使ってツクールで文章入力時に楽をしようという小ネタです。 IMEのタスクバーより「ツール(ツールの絵)」から「辞書ツール」で上記画像の画面が出ます。 「読み」は制御文字なら「¥」で絵文字なら$」です。全角で入れます。 「語句」に入れたい制御文字等を入力します。品詞はよく分からないので独立語にしました。 ユーザーコメントにその制御文字の説明文を入れると分かりやすいですね。 「読み」と「語句」さえ入れればとりあえず使えます。これで半角に変換せずに 普通に文字を変換するのと同じ要領で制御文字を使えます。
|
|
戦闘アニメの設定 |
戦闘アニメ作成画面で単体と全体があるが、戦闘アニメの設定で単体・特殊技能の範囲設定で全体 にすると実際の戦闘画面では敵が複数体いても一体ごと全てのキャラに戦闘アニメが表示される。 敵四体に単体火炎魔法の戦闘アニメで全体攻撃の特殊技能を使うと戦闘アニメは 四体の敵それぞれに単体火炎魔法のアニメ表示がされる。
|
|
マップの設定について |
戦闘背景の設定「指定する」で背景を指定してもキャラの配置の設定が指定されないバグがある。 これを回避するにはマップごとにチップセットを作って地形IDで指定する必要がある。
|
|
バトルイベントの実行間隔 |
バトルイベントで開始条件を「〜のスイッチをON」の条件で戦闘中常に動作するようにイベントを組むとする。 しかし!スイッチがONの状態で「定期的に並列処理」の間隔では動作せず、誰かが行動後に処理を実行する というクセがあるのだ!!効果音を戦闘中鳴らし続けたいイベントを作るとすると、上記の条件で「効果音を鳴らす」 だけにしておくと主人公が行動後に1回、敵が行動後に1回という感じで音がなる。 なので戦闘中の時間(リアルタイム)の取得等は無理ということである。
|
|
バトルイベントの実行間隔2 |
開始条件を「キャラが戦闘コマンドを選択」の開始条件の場合には 戦闘コマンドを決定した直後にイベントが実行されます。
|
|
バトルイベントの実行間隔3 |
ボスキャラの戦闘の時、倒して死ぬ直前に何か台詞を言わせたい時ありませんか? やり方は、まずボスキャラのHPを設定値より10%程多く設定します。 複数パーティーで一人の攻撃で10%以上ダメージ与えるようなバランスは俺はしないので10%です。 その時点でのパーティーの強さの最強攻撃一回よりHPが多いように設定します。 1000で最初作ったなら1100にする。そしてバトルイベントで「敵キャラのHP何%以上何%以下」 で始まる開始条件で「0%以上10%以下」で始まるようにします。 後は台詞を言わせて、効果音を鳴らすで死んだ時の効果音を鳴らし 「敵キャラの状態を変化」のコマンドで「戦闘不能」にすればOKです。 ダメージのコマンドではダメージ表示が出るので必ず戦闘不能にします。 効果音の変わりにボスやられ用の「戦闘アニメ」を使ったらもっといいかも・・・
|
|
戦闘中の能力(ステータス)上昇 |
戦闘中に主人公を変身させて任意のステータスを上昇させたいなど、バトルイベントからコモンイベントを呼び出して 主人公のステータスを上昇させたいというときの注意点について。
普通はコモンイベント内で各種変数処理をして上昇または下げたい値を取得してから「能力の増減」で変数を指定 という感じでやってくのではないかと思う。 ところが、能力を上げ下げするその前の段階の変数の計算がバトルイベント内で呼び出したコモンイベントでやっていると その後の「能力の増減」イベントが戦闘中では実行されないのである。
どうやって回避するかというと、戦闘前にあらかじめ増減させる値を計算しておき戦闘中は計算した値を 「能力の増減」で変数を指定するだけにしておくこと。すると嘘のようにうまく動作するのである。 他にも変数で経験値代入後のそれに関する変数の計算などうまくいかないことが多々ある。
|
|
変数によるマップ上の範囲取得 |
変数でマップ上の範囲を取得する方法。 四角形をマップ上の取得範囲とすると左上のX座標とY座標の値以上の条件を満たし 右下のX座標とY座標の値以下の条件を満たした状態の4つの条件分岐で 取得することが出来る。ちなみに使う変数は主人公の現在座標取得イベントでの 変数の指定でよい。主人公現在座標取得イベントは他のサイトで色々詳しくやってるので ここではやりません。
応用としては自作エンカウントでフィールド上の指定範囲内でしか出現しない 敵を作る時など色々と使える。
|
|
ピクチャー表示座標指定について |
ピクチャー関連のコマンドを使い慣れた方は不要と思いますがここは小ネタなので説明。 ピクチャーのコマンドで指定する座標は画像の中心座標であること。 つまり、100×100ドットの画像で表示座標を「20,20」とすると表示される現象としては 上に80ドット左に80ドット画像が消えるので注意すること。 画面の左上角に表示するなら「50,50」を中心座標としないといけない。
ちなみに・・・・・
画面サイズは320×240。 画面の左上を座標「0,0」 右に行くとX座標が+。下に行くとY座標が+ 画面外の座標の最大は不明。−座標も指定できる。 ピクチャーサイズは640×480が最大。 2003ではピクチャー表示数50枚が限度。
管理人のピクチャーの使い方としては
最初に表示する座標にピクチャーの表示で「透明度を100%」にする。 表示したい時にピクチャーの移動で透明度だけを「0%」にする。 不要になったら同じく移動で「透明度100%」にする。 イベント終了時にピクチャーを消去する。
ってな感じです。
|