コンセプト | 熟練度システム作成中に次までのポイントをいちいち作るのがめんどくさい。 |
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完成すると | 計算で自動的に次までのポイントを作成。 |
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イベント実行条件:呼び出したとき
必要な変数は・・・・
獲得経験値
前のレベルアップ時の経験値
次のレベルまでの経験値
計算用の格納変数
の4つです。(主人公一人当たり * 計算用の格納変数は全キャラ共用)
このイベントを例にすると、まず条件分岐で現在の獲得経験値が次のレベルの経験値を
越えているかどうかを確認します。越えているのであれば次の処理へ移ります。
レベルアップしたということで主人公のレベルを上げるとかレベルとして設定した変数とかを
加算してレベルアップのステータス処理等を先に実行しておきます。
計算用の変数、この例の変数名の場合は「熟練度差引値」に次のレベルまでの経験値を代入します。
代入した変数「熟練度差引値」から前のレベルアップ時の経験値・・・
「ザパン前魔法熟練度」という変数で減算します。
これにより前のレベルから次のレベルまでに必要な経験値を算出します。
これで求めた値は現在のレベルでの必要だった経験値です。
この例の場合では「差し引いた経験値」を1.5倍することで次のレベルでの
レベルアップに必要な経験値を求めます。
変数「熟練度差引値」に15を乗算してから10減算します。
15で例えば「100」という変数が1500になり、さらに10で除算することで
「150」という値になります。これで1.5倍した事になります。
1.25倍であれば125を乗算してから100で除算すればいいわけです。
ただし、乗算したときにツクール2003において「999,9999」を越える場合には
たぶんエラーかなんかになるので回避してください。
最後に変数「前のレベルアップ時の経験値」に現在格納してある「次のレベルまでの経験値」を代入。
そして、「次のレベルまでの経験値」に「差し引いた経験値」を加算することでイベントは完了です。
今回の場合は経験値の上昇幅を1.5倍という簡単な数でやりましたが
これを皆さんが考えた独自の計算式を用いることでより実用的なものになるはずです。