イベントBGS音量変更



コンセプト イベントでBGSの音量を変化させるテクニック。
完成すると 噴水など遠近で音量変化。しかも、複数配置に対応!





使い方:マップイベントの並列処理で噴水BGSをコモンイベントで呼び出す。

説明。まずは「BGS自動初期処理」
まずは別に「プレイヤーのX座標とY座標」並列処理で常時監視して下さい。これがないと始まりません。
で、「このイベント」のXとYを代入。「このイベント」がこのコモンイベントを呼び出すマップイベントです。
次に取得したXとYをそれぞれ主人公のXとYで減算する。
注釈通りに出た値が負の数なら-1を乗算して正の数にしてやる。
それぞれ主人公とイベント間のXとYの差が出たら今度はその値のXとYのどちらが大きいか判別。
「イベント現在位置」という新たな変数に大きいほうの変数を代入する。これをしないと主人公が遠ざかっても音が大きいままとかいう風になる。



「噴水BGS」に移ります。この一連のBGSテクで重要な分岐がこれ。
「イベント現在位置が9以上」の分岐でイベント処理を中断しています。これはイベントから9歩以上は処理を中断するものです。実際のマップの配置も9歩以上離れた間隔で配置する必要があります。これが1つのマップで複数のBGSイベントに対応するポイントとなる処理です。
イベントの現在位置と「イベントの過去位置」が「異なる場合」の分岐。
これからが効果音・BGSの処理となる。
すぐに過去に現在を代入。これで同じ位置にずっと居ても重複して実行されない。
で、イベント現在位置が「1」とか「2」とかの値と「同値」の時の分岐
本命の効果音の音量を調整する。条件分岐の「1とか2」は「呼び出したイベントからの歩数」なので分かりやすいと思う。
ほどよく分岐したところで「それ以外」の処理。
効果音・BGSの演奏を停止する。
このコモンイベントの一番最後にウェイト「5フレーム」もしくは「ウェイト0.0」を使う。
もしかしたら、スイッチの部分はいらないって話も出てくる。っつーかいあらない。なのでスイッチの部分は消してもよろし。

200x系の場合は効果音の演奏時間を計ってその分の時間をウェイトかけることで定期的に噴水などの音を鳴らし続けることが出来る。



使うときは「マップイベント」の「並列処理」でこのコモンイベントを「呼び出すだけ」である。ただし、画面内に1つ表示を徹底する。1マップにはいくら配置してもよいが、1画面内に1つのBGSイベントとする。







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