コンセプト | 純正バトルの見た目を変えたい! |
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挿入位置 | ▼ 素材より下で、「指定値ダメージ緩和バリア」スクリプトより上に。 KGC様「多人数パーティ」「パッシヴスキル」より上に。 |
完成すると | 画像のような感じになる。 戦闘システムの改造だけでなく、設定によっては顔グラだけ表示する使い方も可能。 |
更新履歴 |
★ 機能説明 ★
・戦闘画面に顔グラが表示され、設定で表情を付けられるように。 ・フロントビューとサイドビューを「ゲームスイッチ」で任意に変更可能。 ・敵キャラIDに応じた通常攻撃アニメ設定可能。 ・ゲーム変数に敵味方のIDを格納。 コモンイベント等でターゲット指定の文章表示等に利用できる。 ・魔法発動エフェクトをアニメーションID指定で設定可能。 ・敵にも「$」付きの歩行グラを使用可能。 ・全体攻撃アニメーション表示位置をビュー別に設定可能。 ・復活スキルのアニメーションを表示。 ・魔法発動アニメは打撃関係度より精神関係度が大きく かつ、物理攻撃でない場合にのみ発動する。 ・防御無視のチェックで追加発動効果音。 ・魔法詠唱中のアニメーション表示。 ・敵キャラ攻撃時に武器を設定可能。 ・パーティコマンド表示時に「CTRLキー」で高速・通常モード切替可能。 -----サイドビューの機能----- ・アクターのキャラグラ使用。 ・装備武器のアイコンで武器振りして攻撃を行なう。 ・敵キャラの配置をサイドビュー用に配置換えを自動で行なう。 その場合にアイコンはRTPアイコン表示位置に準ずる。 つまり「杖」「爪」のアイコンも純正と同じ「角度」でないと正常に表示されない。 ・不意打ち時は味方と敵の位置が左右逆転する。 ・HP・ATBゲージがキャラ下部に描画される。 ・KGC様「DQ特技風スキル」で「かばう」を使った時に かばう対象の眼前に移動しダメージを受ける演出あり。 ・敵キャラのメモ欄に武器設定の場合は設定武器IDのアイコンをアクター同様に振る。 ・敵味方全体のY座標を上端からいくら離すか設定可能。 ・「防御無視」スキルでバトラーに「残像」を表示。 ・投擲・射出系武器に発射エフェクト表示。 -----組み込み済みスクリプト----- ・「戦闘効果音追加」 ・「スキル使用前コモン」 -----対応スクリプト----- ・うちの改変素材「アクマの脳髄」様の「変身ステート&スキル」 ・KGC様対応スキル「スクリプト名(挿入位置:このスクリプトよりも上か下か)」 「多人数パーティ(下)」「連携スキル(下)」「盗む(上)」「DQ特技風スキル(上)」 ★ 使用方法 ★ ・音楽や効果音ファイルのパス指定は「プロジェクトフォルダ以下」のパス。 既に設定済みの書き方を参考にして下さい。 ・HPゲージを非表示にしたい場合は「<ボス>」と敵キャラのメモ欄に記載して下さい。 「」は必要ありません。 ・座標設定関係は画面が「544*416」のサイズなのでそれを参考に 指定定数に「計算式」でも設定可能。設定済みの記載を参考。 ・独自の武器アイコンを使用する場合はRTP「剣アイコン」と同じ向きで アイコンを作成し「Sprite」の「760行目付近」「def weapon_anime」の 「# 通常の武器」以下の「case文」をコピーして「763行目」に コピーした後に削除等を行ない、動作するように変更して下さい。 ・公式のRGSS2スプライト修正スクリプト「VX_SP1」か うちの素材「アニメーション軽量化」のどちらかを入れないと 詠唱中のアニメーション表示に不具合が出ます。 ・魔法発動・詠唱中アニメーションが不要の場合は 「クリアしたアニメーション」の番号を入れて下さい。 ・敵キャラのメモ欄に「<二刀流>」「<武器ID xx>」「<武器2ID xx>」 を入れると敵キャラがアクターと同じように武器を振ります。 片手なら「<武器ID xx>」のみ。二刀流は上記のように 左から順に一行ずつ記載して下さい。 詳しくはデータベース「ナイトメアサキュバス」参照 「$」付のファイルによるバトラーでの使用を推奨。 ・スキルメモ欄に「<発動アニメON>」と入れると魔法発動アニメが表示 「<発動アニメOFF>」と入れると魔法スキルでも発動アニメが無効になります。 ・スキルメモ欄に「使用前コモン」と入れると魔法発動前にコモンイベント 「使用中コモン」と入れると魔法発動後にコモンイベントを実行します。 |